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< Animação ~ Metodo de animar |
abranco |
Colocada: Seg Ago 01, 2005 12:18 am |
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Primeiros passos
Registo: 26 Jul 2005
Mensagens: 69
Local/Origem: Portugal
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Boas pessoal!
O forum de animacao, tem dois topics que nada teem a ver com animacao ( Carsim & Crowd maker)...mas enfim
Que tal debater-mos aqui o metodo que cada um utiliza para animar uma shot/cena?
Eu por exemplo, comeco por trabalhar sem as curvas de animacao, chamo-lhe de Stepping ou constant mode. depois passo para a Dope Sheet e retoco o timing, fazendo Captures ou Playblasts, ate ficar satisfeito com o Timing das Poses. De seguida, selecciono todas as curvas de tudo o que eh animado na cena/shot, e limpo tudo muito bem limpinho ( keys que nao necessito, etc). Para finalizar, passo as curvas para splined mode, e retoco as poses e os inbetweens, followthroughs, etc. e fase final mesmo, faco um off-set de algumas keys, para dar um movimento mais natural e assimetrico.
Abracos pra todos...e veijinhos pra elas (virtuais que sejam) |
_________________ CG Artist
Vancouver Film School Grad
3D Animation & Visual Effects 2005 |
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Malanjo |
Colocada: Seg Ago 01, 2005 1:18 am |
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Visitante
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Editado pela última vez por Malanjo em Dom Jun 30, 2013 5:12 pm, num total de 1 vez |
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yen3D |
Colocada: Sex Ago 05, 2005 8:52 am |
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Veterano
Registo: 02 Ago 2005
Mensagens: 570
Local/Origem: London, Marinha Grande
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oi
eu primeiro começo por tentar visualizar a cena na minha cabeça depois agarro numa folha em branco e começo a desenhar as poses principais e a explorar opções. Quando ja tenho uma ideia mais ou menos solida do que quero fazer ( isto depende do tempo que tenho para animar a cena ) começo a meter a minhas poses no computador... ajusto o timing e as poses... isto so com key nesta altura ainda não quero saber das minhas curvas ( estão todas em step... ) quando sinto que a minha animação nesta fase ja tem um certo feeling parto para offsets e brackdowns ( variar o tempo das partes do corpo do personagem ) depois dependendo do tempo posso começar a trabalhar com as minhas curvas ou a meter mais keys.
A seguir passo para a animação facial (toda a dinamica dos olhos)e por final o lipsync....
http://www.shaunfreeman.com/animating_tips/animation_flowchart.htm
este link vai dar a uma flowchart de animação do shawn kelly ( ILM/animationmentor ) muito boa para referencia
inté ppl |
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flash |
Colocada: Sex Ago 05, 2005 1:50 pm |
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Site Admin
Registo: 28 Jan 2005
Mensagens: 1539
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Até agora falaram de personagens.. mas e se for algo mecanico?
por exemplo um braço de um robo? |
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Frederico |
Colocada: Sex Ago 05, 2005 2:58 pm |
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Primeiros passos
Registo: 17 Mar 2005
Mensagens: 102
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flash, eu n percebo mt disto e sou trapalhao a animar.. mas.. num braco de um robot n iam usar o mm processo ja referido ou bastante semelhante?
no fundo, um braco robotico é um personagem, tem personalidade, age segundo motivacoes etc.. mm k controlado por computador, tem apenas k se ter isso em conta...
é bastante util ouvir o processo do pessual, agradeco desde ja, n falo mt de mim pk como ja disse.. sou trapalhao. |
_________________ www.frederico4d.blogspot.com |
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flash |
Colocada: Sex Ago 05, 2005 4:16 pm |
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Site Admin
Registo: 28 Jan 2005
Mensagens: 1539
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Exacto... mas tb não teria pormenores como animar expressoes faciais...
tiques..
Percebes? Tou à procura de algo mais generico |
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Malanjo |
Colocada: Sex Ago 05, 2005 5:07 pm |
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Visitante
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Editado pela última vez por Malanjo em Dom Jun 30, 2013 5:12 pm, num total de 1 vez |
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Mira |
Colocada: Sex Ago 05, 2005 6:33 pm |
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Novo membro
Registo: 26 Jul 2005
Mensagens: 39
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Olá a todos!
Continuem a desenvolver este tópico, é interessante também para os novatos como eu.É bom, se bem que para já ainda não vou mexer em animação, mas sempre se fica com várias prespectivas que possam gerar ideias.
" Nem nove mulheres juntas conseguem dar à luz um filho em apenas um mês" ( ditado chinês). HEHE, enganei-me no ditado, é ao contrário,- Um filho gerar nove mães?- bem vocês sabem o que quero dizer, vendo estas ideias todas e se possível mais desenvolvidas (estilo teoria da animação) podem gerar um caminho com um rumo bem definido.
Abraços para todos
.... |
_________________ "Tudo vale a pena quando a alma não é pequena." Fernado Pessoa |
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yen3D |
Colocada: Seg Ago 08, 2005 2:02 pm |
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Veterano
Registo: 02 Ago 2005
Mensagens: 570
Local/Origem: London, Marinha Grande
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Malanjo : ""Para algo robótico, os movimentos nao podem ser tao fluidos nem lineares como sao com um personagem organico. ""
calma... isso não é bem assim
os movimentos de um robot realista podem não ser fluidos mas devem ser lineares
nos personagens organicos é que devem ser Não-lineares (slow-in/slow-out)
e os movimentos devem de ser em arco ao contrario de coisas mecanicas que podem ser em retas.
Frederico: homem... mesmo que sejas trapalhao a animar não quer dizer que estajas a fazer mal. desde que cheges a um bom resultado é o que interessa.Partilha os teu metodos pode ser que tenhas alguma coisa de interessante e enovador sem saberes.
inté |
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romanus |
Colocada: Seg Ago 08, 2005 7:00 pm |
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Veterano
Registo: 11 Mar 2005
Mensagens: 875
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Por falar em robots
Para a extrememusic e ingreme usei sempre o mesmo método para animar. Começo sempre por animar grandes volumes primeiro. Por exemplo... o robot a saltar e a dar uma volta de 360º... Primeiro animo o corpo esquecendo completamente o resto. Quem olhar para o meu monitor farta de se rir, porque vê um corpo a girar e os braços e pernas a interceptar completamente o meu modelo. Quando consigo o movimento correcto no corpo... o salto inicial, o desacelerar no topo, o peso correcto quando cai no chão, etc... começo a animar os braços, depois as pernas e a cabeça no final. Esta ordem pode ser modificada, mas o que interessa é que vou para o grande volume para o pequeno volume.
Depois posto como animo os pequenos volumes... algumas dicas super importantes para dar peso ao personagem...
cheerz |
_________________ Rui Romano
www.ingreme.com
www.ingreme.com/reel |
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DANY_3D |
Colocada: Sex Set 23, 2005 9:42 pm |
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Já faz sozinho
Registo: 05 Mai 2005
Mensagens: 450
Local/Origem: Porto (Santo Tirso)
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muito fixe este topico.continuem ......nao era uma ideia fixe fazer pekenas animacoes ,mas muito pekeno tipo uma pessoa a andar.ou uma bola a saltar....... e depois vamos discutindo e assim e que se aprende(tou mesmo com vontade de aprender a animar. mas tem muita coisa complicada como rigging. continuem |
_________________
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Nightwalker |
Colocada: Qua Out 05, 2005 12:35 am |
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Veterano
Registo: 04 Out 2005
Mensagens: 743
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Alguem usa steped keys na primeira passagem? Eu tirei aideia de um dvd e gosto do processo, focas-te na pose e no timing não se vêm as irritantes interpolações que o computador insiste em inventar... |
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abranco |
Colocada: Sex Out 07, 2005 7:53 am |
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Primeiros passos
Registo: 26 Jul 2005
Mensagens: 69
Local/Origem: Portugal
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Sim, eu uso sempre Constant Interpolation (ou steped). Animo em 2's (em cada 2 frames, tenho uma keypose), com as linhas em steped/constant, ao animar em 2's, crio eu as proprias curvas, depois de conseguir o timing correcto. So no fim eh que volto as keys, e apago as que nao necessito, passando assim para a fase de cusvas propriamente ditas.
Finalmente, no final do meu curso (vfs, mais 6 dias e acabo), esta semana, em 3 dias animei 6 shots. Eh uma excelente tecnica. Adoro-a!
Fiquem bem.
Cheers guys! |
_________________ CG Artist
Vancouver Film School Grad
3D Animation & Visual Effects 2005 |
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romanus |
Colocada: Dom Ago 20, 2006 9:27 am |
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Veterano
Registo: 11 Mar 2005
Mensagens: 875
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flash |
Colocada: Dom Ago 20, 2006 3:13 pm |
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Site Admin
Registo: 28 Jan 2005
Mensagens: 1539
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Tb tens a biblia da animação, o TASK, the animator survival kit |
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yen3D |
Colocada: Seg Ago 21, 2006 11:14 am |
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Veterano
Registo: 02 Ago 2005
Mensagens: 570
Local/Origem: London, Marinha Grande
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Eu ja alterei um pouco a minha maneira de animar desde o ano passado.
Basicamente agora separo mais as coisas; o timing das poses.
Primeiro "desenho" as poses todas seguidas sem me priocupar com o timing.
tipo: pose A no frame 1; pose B no frame 2; pose C no frame 3 etc
depois de ter as poses principais começo a meter breakdowns ou inbetweens ou seja: mais poses para definir como um key pose passa para outra key pose.
De seguida começo a mover as keys para os frames que quero que elas estajam... agora sim é que começo a pensar em timing.
isto tudo é feito com keys no personagem todo como que cada frame seja um desenho.
é uma abordagem mais tradicional e requer um pouco mais de tempo mas cria uma animação mais cuidada e de qualidade superior.
Tenho aprendido umas coisa interessantes com o VTS do keith lango www.keithlango.com que recomendo a quem quiser aprender animação a sério.
||yen3d|| |
_________________ www.yen3d.animationblogspot.com |
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yen3D |
Colocada: Seg Ago 21, 2006 11:32 am |
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Veterano
Registo: 02 Ago 2005
Mensagens: 570
Local/Origem: London, Marinha Grande
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Citação: é uma abordagem mais tradicional e requer um pouco mais de tempo mas cria uma animação mais cuidada e de qualidade superior.
Por outro lado há grandes animadores CG que não conseguem animar assim e são muito bons (pixar, dreamworks, bluesky)...
Portanto é mais um questão de gosto...
||yen3d|| |
_________________ www.yen3d.animationblogspot.com |
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