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< Maya ~ Força de impacto |
MiguelS |
Colocada: Ter Jun 21, 2005 10:06 pm |
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Veterano
Registo: 28 Jan 2005
Mensagens: 606
Local/Origem: Lisboa
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Estou a tentar que um objecto com gravidade ao bater num plano va fazer com que outros objectos (que estão nesse plano) se movam.
Sabem me dizer como o fazer?
P.s.
-Não pode haver contacto directo entre o objecto que cai e os q estão no plano.
-Todos os objectos vão ter grafidade.
Aqui fica a imagem.
Obrigado |
Editado pela última vez por MiguelS em Qua Jun 22, 2005 8:32 am, num total de 1 vez |
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spurv3d |
Colocada: Ter Jun 21, 2005 10:37 pm |
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Uma mente torturada
Registo: 03 Mar 2005
Mensagens: 223
Local/Origem: Carnaxide - LX
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Bem.... hmmmm....
Talvez funcione com constrains...
pá, depende tb da animação que vais fazer com o objecto que cai, se for uma simulação dinamica complexa não deve dar assim mas se for uma cena simples podes animar á lá pata o objecto e o chão a tremer para os outros tremerem dinamicamente... mas amanha ja vejo isso melhor deve haver uma maneira.... |
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MiguelS |
Colocada: Ter Jun 21, 2005 10:41 pm |
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Veterano
Registo: 28 Jan 2005
Mensagens: 606
Local/Origem: Lisboa
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É deveras complexa.
As caixas mais pequenas (dezenas delas) vão cair no plano e só mais tarde cai o outro.
Em relação a queda do objecto, nao vai ser nada de mais, gravidade com bastante magnitude, talvez tenha algum bounce.
Obrigado Spurv. |
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Portugal |
Colocada: Qua Jun 22, 2005 8:53 am |
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Uma mente torturada
Registo: 19 Mar 2005
Mensagens: 167
Local/Origem: Londres
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Umas ideias:
O plano que vai receber os impactos poode mexer?
Se sim, então usas Springs com imensa "stiffness". Assim consegues uma simulação completamente dinâmica.
Outra alternativa será criares um campo, por exemplo um "gravity" com valor negativo, ou um radial num ângulo de +- 45º com o plano, que animas o "envelope" para que esse só entre em acção quando o objecto maior cair, e com a mesma potência com que o objecto cai.Deste modo isolas a simulação em 2 momentos, o que te dará imensa liberdade. posso sugerir utilizares umas "springs" no plano do chão, assim consegues algum movimento secundário.
A terceira alternativa é a mais pesada a nível de processamento, logo é a mais chata de ajustar. Simplesmente tornas a simulação toda dinâmica.A única coisa que tens de ter cuidado é a massa dos objectos, pois o plano do solo tem de ter mais do que as peças mais pequenas e o objecto que cai deve de ter uma velocidade consideravél.
Claro que sempre podes animar à mão que também não é assim tão demorado, mas acho que não é isso que queres.
Espero que ajude. |
_________________ Bem essa é a minha opinião, podem discordar, concordar ou ignorar, as "mecês" é que sabem |
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MiguelS |
Colocada: Qua Jun 22, 2005 9:04 am |
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Veterano
Registo: 28 Jan 2005
Mensagens: 606
Local/Origem: Lisboa
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Não tencionava mover o plano, logo o uso de springs (por agora) esta fora de questão.
Estou mais virado para a 3ª opção (apesar de estar a trabalhar com um fossil). Tenho apenas que mexer na massa dos objectos e na magnitude da gravidade?
Ajudaste e muito.
Obrigado
Alguem tem uns processadores a mais? |
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Portugal |
Colocada: Qua Jun 22, 2005 10:19 am |
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Uma mente torturada
Registo: 19 Mar 2005
Mensagens: 167
Local/Origem: Londres
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De nada.
Mas olha que se estás a trabalhar com um fóssil a primeira opção é a menos pesada. basta testares um pouco até chegares aos valores exactos. E nem precisas de testar com os objectos todos, faz só 2 ou 3 durante os testes.
A solução para o movimento do plano é simples, basta fazeres "parent" da câmara ao plano, ou usares um "constraint", assim quando renderizares até podes ter uns efeitos engraçados com os movimentos secundários.
Lembra-te, "playblast" é o teu amigo, mesmo com umas definições ranhosas é muito melhor que fazer "scrub". |
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MiguelS |
Colocada: Qua Jun 22, 2005 10:30 am |
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Veterano
Registo: 28 Jan 2005
Mensagens: 606
Local/Origem: Lisboa
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E como se processa o conteudo por traz da porta número 3?
Tenho apenas que mexer na massa dos objectos e na magnitude da gravidade?
Em relação ao playblast, estou constantemente a utiliza-lo apesar de começar a ter alguns probs como: paragens ou saltos de frames em cenas nada complexas.
Meu fossil:
Athlon 2400+
1g Ram
Gf4 4600 |
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Portugal |
Colocada: Qua Jun 22, 2005 11:04 am |
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Uma mente torturada
Registo: 19 Mar 2005
Mensagens: 167
Local/Origem: Londres
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A massa em princípo não deve de ser alterada ao longo da simulação.
animares a gravidade é a maneira mais simples, ou usas apenas um campo e animas a magnitude, ou usas dois campos e fazes com que um tenha a sua magnitude com um valor negativo superior ao positivo, e usas o "envelope" para decidir quando é que se torna activo.
O teu fóssil é mais potente do que o meu, por isso não deves de ter problemas de maior...claro que um Opteron série 800 dual core, com todos os processadores instalados ajudava...
Uma sugestão: não uses os últimos drivers de modo algum, quer seja ATI quer seja nas nVidia os últimos drivers retiram performance em aplicações 3D, 16 bits sempre e um pouco de overclock nunca vez mal a ninguém |
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MiguelS |
Colocada: Qua Jun 22, 2005 3:26 pm |
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Veterano
Registo: 28 Jan 2005
Mensagens: 606
Local/Origem: Lisboa
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Portugal escreveu: ou usas dois campos e fazes com que um tenha a sua magnitude com um valor negativo superior ao positivo
Explica la isso melhor? |
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Portugal |
Colocada: Qua Jun 22, 2005 4:17 pm |
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Uma mente torturada
Registo: 19 Mar 2005
Mensagens: 167
Local/Origem: Londres
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Frame 1:
O objecto grande inicia a sua queda.
gravityField1 : magnitude = 10 (afecta somente os pedaços em cima da mesa)
gravityField2: magnitude = 10 (afecta somente o objecto grande)
Frame 10:
O objecto grande colide com a "mesa"
gravityField1 : magnitude = -100 (Podes brincar com este valor até teres um impacto suficientemente forte)
gravityField2: magnitude = 10 (afecta somente o objecto grande)
Frame 11 e seguintes:
O objecto grande continua a mexer até ficar em repouso.
Os pedaços recebem o impulso do campo da frame 10 e saltam, como mudamos o valor de novo para 10 no campo eles acabam por se mexerem até consumirem a energia e entrarem em repouso.
gravityField1: magnitude = 10 (volta ao valor original) |
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MiguelS |
Colocada: Qua Jun 22, 2005 9:29 pm |
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Veterano
Registo: 28 Jan 2005
Mensagens: 606
Local/Origem: Lisboa
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Acabei de fazer de outra maneira (vê video/imagem)
Vou testar agora como aconselhas, em principio ainda direi algo hoje.
Muito obrigado pela ajuda. |
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MiguelS |
Colocada: Qua Jun 22, 2005 10:38 pm |
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Veterano
Registo: 28 Jan 2005
Mensagens: 606
Local/Origem: Lisboa
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Acabei de testar e não consegui ver nenhum movimento na caixa pequena.
Testas-te ou seguiste uma logica? |
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Portugal |
Colocada: Qui Jun 23, 2005 1:48 pm |
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Uma mente torturada
Registo: 19 Mar 2005
Mensagens: 167
Local/Origem: Londres
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Não testei, mas já fiz uma coisa bastante parecida a essa, mas como estou sem Maya não dá para mostrar...
Testaste que solução? A dos campos tem de resultar sem nenhum problema apenas verifica se os fcampos estão atribuídos aos corpos que queres.
Desculpa lá, mas agora não tenho muito tempo para explorar a questão, fica bem. |
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MiguelS |
Colocada: Sex Jun 24, 2005 12:18 pm |
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Veterano
Registo: 28 Jan 2005
Mensagens: 606
Local/Origem: Lisboa
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Acabei por conseguir o resultado desejado com a ajuda do Spurv.
Muito obrigado Portugal. |
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sergioduque |
Colocada: Sáb Out 15, 2005 3:18 am |
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Escravo do rato
Registo: 08 Out 2005
Mensagens: 321
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Alo pessoal sou novato aqui no forum e em Maya tb.
Fiquei curioso sobre esta animação e resolvi tentar faze-la, mas pronto não não passei da fase "Objecto grande colide com o plano"...
dts dá para me explicares como fizeste?
thanks |
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