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< Maya ~ vertex position |
puppetmaker |
Colocada: Qua Jun 01, 2005 5:00 pm |
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Registo: 16 Fev 2005
Mensagens: 20
Local/Origem: Santarém
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ppl, por acaso alguem me poderia ajudar aki com outra duvida?
quero ligar um objecto a um vertice mas não o keria fazer por expressions ou constraints. à maneira de ligar directamente a posição global do vertice á posição do objecto?
a intenção é ligar varios objectos a varios vertices de uma mesh, a utilização de constraints ou expressions iria tornar a scene muito lenta.
tks |
_________________ "Guns don't kill people; apes with guns kill people."
d(o_O)b |
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Guybrush |
Colocada: Qua Jun 01, 2005 5:54 pm |
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Primeiros passos
Registo: 28 Jan 2005
Mensagens: 137
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tem k ser especificamente aos vertices? nao poderas simplesmente colocas os objectos no sitio e depois agrupares ou colocares como filhos do objecto? |
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puppetmaker |
Colocada: Qua Jun 01, 2005 6:02 pm |
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Registo: 16 Fev 2005
Mensagens: 20
Local/Origem: Santarém
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Não, porque pretendo que o objecto siga o vertice de uma mesh deformada ( com skinning por exemplo).
Dessa forma, parentando o objecto ao outro, o primeiro não vai seguir o vertice que lhe corresponde mas sim o transform node do objecto. |
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Portugal |
Colocada: Qua Jun 01, 2005 11:42 pm |
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Uma mente torturada
Registo: 19 Mar 2005
Mensagens: 167
Local/Origem: Londres
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Se vais aplicar skining é simples, apenas tens de dar o peso total ou seja 1 a todos os vértices que devem de sequir o outro.
Também julgo que podes usar o Hypergraph para ligares os dois objectos, provavelmente será a maneira mais complexa, mas também deve de ser a mais eficaz.
Contudo era mais fácil se o fizesses com um script, aqui vai o pseudo-código:
vtx[1].vector = vtx[1].vector + vtx[2].vector
Também podes procurar no www.highend3d.com existe um script por lá que faz isso, não sei qual é nem onde está mas existe.
--Edit daqui para baixo.
Cria 2 cubos e distancia-os, apaga a history e faz freeze às transformations, depois cria uma expression como esta para controlar o cubo 2 com o vèrtice 0 do primeiro cubo:
pCube2.translateX = pCubeShape1.pnts[0].pntx;
pCube2.translateY = pCubeShape1.pnts[0].pnty;
pCube2.translateZ = pCubeShape1.pnts[0].pntz;
Podes querer aplicar isto a alguma geometria de controlo se quiseres ter alguns deformers a ocorrerem... |
_________________ Bem essa é a minha opinião, podem discordar, concordar ou ignorar, as "mecês" é que sabem |
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puppetmaker |
Colocada: Qui Jun 02, 2005 8:45 am |
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Registo: 16 Fev 2005
Mensagens: 20
Local/Origem: Santarém
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Portugal : Obrigado pela ajuda!
Eu só não queria era usar expressões pois se tiveres muitos objectos ligados a muitos vertices e uma expressão para cada um a cena vai ficar ultra pesada (muito lenta, as expressões levam mais tempo a calcular), ando é à procura de uma solução tipo utility nodes e/ou ligações directas.
já escrevi um script que consegue enviar um objecto para cada vertice da mesh e ficar agarrado mas uso constraints para manter o objecto agarrado ao vertice só que vai dar ao mesmo, a cena fica muito pesada. |
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Portugal |
Colocada: Qui Jun 02, 2005 12:37 pm |
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Uma mente torturada
Registo: 19 Mar 2005
Mensagens: 167
Local/Origem: Londres
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Pois, nesse caso será melhor falares com o fonzie, ele deve de estar mais dentro disso. Mas deves de ter de usar o shape node para poderes aceder à informação dos vértices
Só uma sugestão porque é que não bloqueias o cálculo da expressão até à versão final? podes criar uma rig para animar, com as dimensões exteriores e depois escondes essa e renderizas a final, fica muito mais leve.
Também podes criar um bone para o vèrtice "pai" e depois fazes skinnign para todos os vértices do objecto.
Uma alternativa será o wrapper deformer, com alguma optimização pode safar-te.
Já agora estamos a falar de quantos vértices? Na minha máquina, que é muito modesta por sinal até corre bem, não noto quebra de performance em cenas medianas. |
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puppetmaker |
Colocada: Qui Jun 02, 2005 2:11 pm |
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Registo: 16 Fev 2005
Mensagens: 20
Local/Origem: Santarém
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HHmm... porreiro, tudo boas opções a conciderar. Obrigado.
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"""Já agora estamos a falar de quantos vértices? Na minha máquina, que é muito modesta por sinal até corre bem, não noto quebra de performance em cenas medianas."""
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mais de 5000 vertices!
só não percebi muito bem a parte de criar um bone para o vertice "pai"....
de qualquer maneira obrigado
PS: sou novo neste forum... Quem é o Fonzie?
[/quote] |
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fonziewonzie |
Colocada: Qui Jun 02, 2005 3:03 pm |
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Já faz sozinho
Registo: 25 Mar 2005
Mensagens: 420
Local/Origem: San Francisco
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o fonzie sou eu... prazer.
entao tencionas ligar 5000 objectos a 5000 vertices?
(: a. |
_________________ .: a |
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fonziewonzie |
Colocada: Qui Jun 02, 2005 3:13 pm |
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Já faz sozinho
Registo: 25 Mar 2005
Mensagens: 420
Local/Origem: San Francisco
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so um reparo... mesmo q facas pelo GUI uma connection directa entre nodes, o tempo de espera vai ser o mesmo pq basicamente tas a criar uma expression entre os dois objectos.
se eu entendi o q queres fazer, eu faria o q o portugal disse e mto bem. animares uma mesh auxiliar e so usares o resto qdo fizeres o render.
5000 objectos vai ser lento sempre. podes tentar optimizar a cena tipo, todos os objectos sao vistos ao mesmo tempo na cena? se nao houve collisions entre objectos, ate secalhar podes fazer um render por ayers e fazeres o compositing das coisas mais tarde.
a. |
_________________ .: a |
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puppetmaker |
Colocada: Qui Jun 02, 2005 3:37 pm |
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Registo: 16 Fev 2005
Mensagens: 20
Local/Origem: Santarém
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olá!
"""so um reparo... mesmo q facas pelo GUI uma connection directa entre nodes, o tempo de espera vai ser o mesmo pq basicamente tas a criar uma expression entre os dois objectos."""
è isso mesmo que eu quero saber, o que tenho de ligar entre os dois nodes.
Já agora.... com uma ligação directa não se cria uma expressão, não é a mesma coisa. As ligações directas entre nodes são mais rápidas de calcular que as espressões.
"""5000 objectos vai ser lento sempre. """
depende do número de polignos dos objectos em causa.... tava a pensar em objectos com o máximo de 2 faces
Obrigado |
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fonziewonzie |
Colocada: Qui Jun 02, 2005 3:51 pm |
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Já faz sozinho
Registo: 25 Mar 2005
Mensagens: 420
Local/Origem: San Francisco
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eu na minha imaginacao fertil tava a imaginar objectos complicadissimos ligados entre si, e nesse caso, nao irias notar diferenca entre nodes ou entre expressions. |
_________________ .: a |
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fonziewonzie |
Colocada: Qui Jun 02, 2005 3:54 pm |
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Já faz sozinho
Registo: 25 Mar 2005
Mensagens: 420
Local/Origem: San Francisco
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mas tas mesmo a pensar fazer isso tudo ah mao? eu acho q nao tou bem a entender o q s passa, mas vais queres ligar no gui mais de 5000 objectos ah mao? |
_________________ .: a |
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puppetmaker |
Colocada: Qui Jun 02, 2005 4:10 pm |
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Registo: 16 Fev 2005
Mensagens: 20
Local/Origem: Santarém
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Claro que não é à mão ... lol ... só preciso de saber como fazer a ligação sem usar expressões ou constraints. |
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d(o_O)b |
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fonziewonzie |
Colocada: Qui Jun 02, 2005 4:13 pm |
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Já faz sozinho
Registo: 25 Mar 2005
Mensagens: 420
Local/Origem: San Francisco
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hmm ok, acho q ja entendi, o unico metodo q eu saiba eh mesmo usando constraints ou expressions, tal como o portugal disse, mas vou perguntar aqui pelo work a ver se alguem q usa maya 24/7 sabe outra maneira.
(: a. |
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puppetmaker |
Colocada: Qui Jun 02, 2005 4:20 pm |
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Registo: 16 Fev 2005
Mensagens: 20
Local/Origem: Santarém
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ok... pois dessa forma já eu sabia tb. como tinha dito no primeiro post
.... tenho outro post sobre light info será que me podes dar uma ajuda desse lado?
obrigado |
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fonziewonzie |
Colocada: Qui Jun 02, 2005 6:31 pm |
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Já faz sozinho
Registo: 25 Mar 2005
Mensagens: 420
Local/Origem: San Francisco
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ok, nao, nao existe maneira. o q podes eh criar o teu proprio plugin, q no fundo se torna num plugable node em maya que te da a posicao e a normal do vertex q queiras. a partir dai consegues fazer o q querse, mas tens eh de desenvolver o plugin yourself.
a. |
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Portugal |
Colocada: Qui Jun 02, 2005 7:14 pm |
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Uma mente torturada
Registo: 19 Mar 2005
Mensagens: 167
Local/Origem: Londres
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Fonzie...tens de sair da Pixar, já começas a ficar afectado pelo espírito do "propietary software .
puppetMaker, suponho que queiras usar "sprites", nesse caso não serão melhor partículas? é mais lento e mais pesado a trabalhar com elas, mas acabas por ganhar tempo no fim com todos os ajustes que lhes podes fazer.
É em casos destes que um sistema de "Actions" à lá Photoshop vinha mesmo a calhar! |
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