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< Maya ~ light color info |
puppetmaker |
Colocada: Qua Jun 01, 2005 2:04 pm |
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Registo: 16 Fev 2005
Mensagens: 20
Local/Origem: Santarém
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boas, tenho aki uma duvida de render. alguem sabe como posso afectar a cor de um surface shader de acordo com a cor da luz como acontece com outros shaders? sem ter de criar ligações directas entre a luz e o shader.
ps: estou a usar MentalRay
tks |
_________________ "Guns don't kill people; apes with guns kill people."
d(o_O)b |
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fonziewonzie |
Colocada: Qui Jun 02, 2005 4:26 pm |
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Já faz sozinho
Registo: 25 Mar 2005
Mensagens: 420
Local/Origem: San Francisco
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sempre usei renderman, por isso nao sei como shaders funcionam em mental ray. pelo menos em renderman isso eh facilmente atingido pq podes ligar a color component do shader ah informacao da luz atravez de illuminance loops e mensagens q passam de tras pra frente.
provavelmente o mental ray e a shading language q usa tem alguma funcionalidade semelhante...
a. |
_________________ .: a |
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fonziewonzie |
Colocada: Qui Jun 02, 2005 4:27 pm |
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Já faz sozinho
Registo: 25 Mar 2005
Mensagens: 420
Local/Origem: San Francisco
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Guybrush |
Colocada: Sex Jun 03, 2005 9:35 am |
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Primeiros passos
Registo: 28 Jan 2005
Mensagens: 137
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puppetmaker, a ideia do surface shader é mesmo nao ser afectado pela luz, é como teres um lambert com um ambient de 100%, por isso se nao keres k isso aconteca tens k usar outro tipo de shader, pq a razao de estares a usar o surface shader? |
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puppetmaker |
Colocada: Sex Jun 03, 2005 10:32 am |
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Registo: 16 Fev 2005
Mensagens: 20
Local/Origem: Santarém
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estou a usar o surface shader para destruir o efeito de luz difusa.
o meu objectivo é ter um objecto com um tipo de cartoon shader ou cell shader mas ser afecatdo pelo ambiente e alterações de luz (cor). |
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flash |
Colocada: Sex Jun 03, 2005 10:34 am |
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Site Admin
Registo: 28 Jan 2005
Mensagens: 1539
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então até o podes conseguir m photoshop...
pintas uma textura normal e depois aplicas o efeito posterize à textura e fazes alguns ajustes..
tambem podes fazer baking do shader para uma textura penso eu...
Já agora... pq não aplicar um simples cell shader? |
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puppetmaker |
Colocada: Sex Jun 03, 2005 10:44 am |
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Registo: 16 Fev 2005
Mensagens: 20
Local/Origem: Santarém
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flash: isso funciona quando é uma cena parada mas eu estou a falar de personagem em movimento...
podes aplicar um simples cell shader, não é isso que está em questão... a cena é ter um cell shader que receba informação da luz ambiente
tipo: tens um personagem em cell shader num ambiente out side num dia de sol... não é muito dificil! Agora passa esse personagem com esse cell shader para a noite.. ou para um ambient debaixo de água. |
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Portugal |
Colocada: Sex Jun 03, 2005 11:18 am |
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Uma mente torturada
Registo: 19 Mar 2005
Mensagens: 167
Local/Origem: Londres
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Em essência é mais fácil construires uma shader network mesmo tua, e não é muito difícil, já experimentaste utilizar o Sampler Info e talvez Surface Luminance? |
_________________ Bem essa é a minha opinião, podem discordar, concordar ou ignorar, as "mecês" é que sabem |
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flash |
Colocada: Sex Jun 03, 2005 11:31 am |
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Site Admin
Registo: 28 Jan 2005
Mensagens: 1539
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Usa um gooch shader em vez de o tradicional cell shader... permite uma iluminação bem mais suave... |
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Guybrush |
Colocada: Sex Jun 03, 2005 4:25 pm |
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Primeiros passos
Registo: 28 Jan 2005
Mensagens: 137
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o mais facil é usares um shader normal (phong blinn lambert) com um sampler info, ou entao o ramp shader |
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Portugal |
Colocada: Sex Jun 03, 2005 8:51 pm |
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Uma mente torturada
Registo: 19 Mar 2005
Mensagens: 167
Local/Origem: Londres
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Se puseres qui umas imagens do que queres alcançar e que tenhas encontrado em algum outro sítio ajudava imenso.
A alternativa de ligares um "Sampler Info" (facing ratio) a uma "ramp" (ao valor de v, para uma rampa "default) permite que depois possas scriar um efeito "cartoon" que renderiza bem em qualquer renderer e ainda por cima é muito rápido.
Se quiseres evitar que o interior da forma fique também a negro quando tiver um ânulo muito agudo com a câmara em questão podes criar uma "Layererd Texture" e usar mais um "Sampler Info" para remapear essa zona para outro material. Assim tens as beiras sempre dekineadas e o centro sempre vazio. |
_________________ Bem essa é a minha opinião, podem discordar, concordar ou ignorar, as "mecês" é que sabem |
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