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<  Maya  ~  light color info

puppetmaker
Colocada: Qua Jun 01, 2005 2:04 pm Responder com Citação
Registo: 16 Fev 2005 Mensagens: 20 Local/Origem: Santarém
boas, tenho aki uma duvida de render. alguem sabe como posso afectar a cor de um surface shader de acordo com a cor da luz como acontece com outros shaders? sem ter de criar ligações directas entre a luz e o shader.
ps: estou a usar MentalRay
tks

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d(o_O)b
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fonziewonzie
Colocada: Qui Jun 02, 2005 4:26 pm Responder com Citação
Já faz sozinho Registo: 25 Mar 2005 Mensagens: 420 Local/Origem: San Francisco
sempre usei renderman, por isso nao sei como shaders funcionam em mental ray. pelo menos em renderman isso eh facilmente atingido pq podes ligar a color component do shader ah informacao da luz atravez de illuminance loops e mensagens q passam de tras pra frente.

provavelmente o mental ray e a shading language q usa tem alguma funcionalidade semelhante...

a.

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fonziewonzie
Colocada: Qui Jun 02, 2005 4:27 pm Responder com Citação
Já faz sozinho Registo: 25 Mar 2005 Mensagens: 420 Local/Origem: San Francisco
isto nao eh maya mas secalhar ajuda?

http://www.cinegrfx.com/nt/shadetree/mray/html/tutorial/mray_material_shaders.html

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Guybrush
Colocada: Sex Jun 03, 2005 9:35 am Responder com Citação
Primeiros passos Registo: 28 Jan 2005 Mensagens: 137
puppetmaker, a ideia do surface shader é mesmo nao ser afectado pela luz, é como teres um lambert com um ambient de 100%, por isso se nao keres k isso aconteca tens k usar outro tipo de shader, pq a razao de estares a usar o surface shader?
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puppetmaker
Colocada: Sex Jun 03, 2005 10:32 am Responder com Citação
Registo: 16 Fev 2005 Mensagens: 20 Local/Origem: Santarém
estou a usar o surface shader para destruir o efeito de luz difusa.

o meu objectivo é ter um objecto com um tipo de cartoon shader ou cell shader mas ser afecatdo pelo ambiente e alterações de luz (cor).

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d(o_O)b
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flash
Colocada: Sex Jun 03, 2005 10:34 am Responder com Citação
Site Admin Registo: 28 Jan 2005 Mensagens: 1539
então até o podes conseguir m photoshop...
pintas uma textura normal e depois aplicas o efeito posterize à textura e fazes alguns ajustes..
tambem podes fazer baking do shader para uma textura penso eu...
Já agora... pq não aplicar um simples cell shader?
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puppetmaker
Colocada: Sex Jun 03, 2005 10:44 am Responder com Citação
Registo: 16 Fev 2005 Mensagens: 20 Local/Origem: Santarém
flash: isso funciona quando é uma cena parada mas eu estou a falar de personagem em movimento...

podes aplicar um simples cell shader, não é isso que está em questão... a cena é ter um cell shader que receba informação da luz ambiente

tipo: tens um personagem em cell shader num ambiente out side num dia de sol... não é muito dificil! Agora passa esse personagem com esse cell shader para a noite.. ou para um ambient debaixo de água.

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d(o_O)b
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Portugal
Colocada: Sex Jun 03, 2005 11:18 am Responder com Citação
Uma mente torturada Registo: 19 Mar 2005 Mensagens: 167 Local/Origem: Londres
Em essência é mais fácil construires uma shader network mesmo tua, e não é muito difícil, já experimentaste utilizar o Sampler Info e talvez Surface Luminance?

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Bem essa é a minha opinião, podem discordar, concordar ou ignorar, as "mecês" é que sabem Smile
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flash
Colocada: Sex Jun 03, 2005 11:31 am Responder com Citação
Site Admin Registo: 28 Jan 2005 Mensagens: 1539
Usa um gooch shader em vez de o tradicional cell shader... permite uma iluminação bem mais suave...
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Guybrush
Colocada: Sex Jun 03, 2005 4:25 pm Responder com Citação
Primeiros passos Registo: 28 Jan 2005 Mensagens: 137
o mais facil é usares um shader normal (phong blinn lambert) com um sampler info, ou entao o ramp shader
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Portugal
Colocada: Sex Jun 03, 2005 8:51 pm Responder com Citação
Uma mente torturada Registo: 19 Mar 2005 Mensagens: 167 Local/Origem: Londres
Se puseres qui umas imagens do que queres alcançar e que tenhas encontrado em algum outro sítio ajudava imenso.

A alternativa de ligares um "Sampler Info" (facing ratio) a uma "ramp" (ao valor de v, para uma rampa "default) permite que depois possas scriar um efeito "cartoon" que renderiza bem em qualquer renderer e ainda por cima é muito rápido.
Se quiseres evitar que o interior da forma fique também a negro quando tiver um ânulo muito agudo com a câmara em questão podes criar uma "Layererd Texture" e usar mais um "Sampler Info" para remapear essa zona para outro material. Assim tens as beiras sempre dekineadas e o centro sempre vazio.

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