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<  Animação  ~  Animação: Método mais adequado

EVCT
Colocada: Dom Mar 20, 2011 2:51 pm Responder com Citação
Registo: 24 Jan 2011 Mensagens: 8 Local/Origem: Portugal
Boa tarde a todos,
Sou novo na animação, e gostava que me dessem algumas dicas.
Por exemplo:

Tenho um personagem, que vai pegar num tijolo. De que forma animavam isto? Animavam em primeiro a personagem e depois o tijolo em separado e como objecto diferentes, ou seria os dois em simultâneo como mesmo objecto?

Cumprimentos
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Portugal
Colocada: Seg Mar 21, 2011 11:10 am Responder com Citação
Uma mente torturada Registo: 19 Mar 2005 Mensagens: 167 Local/Origem: Londres
Personagem primeiro.
Depois fazes Point and Orient Constraint, com Mantain Offsets ligado (em Maya, se usares outro software deve haver uma funcao equivalente) e animas o Weight do constraint de 0 para 1 quando a personagem pega nele.

Se usas Maya, simplesmente usa a ajuda que vem no software que explica tudo, senao Google e Youtube.

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Bem essa é a minha opinião, podem discordar, concordar ou ignorar, as "mecês" é que sabem Smile
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EVCT
Colocada: Seg Mar 21, 2011 1:06 pm Responder com Citação
Registo: 24 Jan 2011 Mensagens: 8 Local/Origem: Portugal
Encontrei!!! É o Track To no meu caso. E depois tenho de diminuir a Influence. Brutal!!

Obrigado pela tua ajuda Portugal.

Mas isto não me garante que no meu caso, o tijolo passe por exemplo, para dentro da mão pois não? Pelo menos parte dele.
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Portugal
Colocada: Ter Mar 22, 2011 3:51 pm Responder com Citação
Uma mente torturada Registo: 19 Mar 2005 Mensagens: 167 Local/Origem: Londres
Se vires que esta penetrando a mao tens varias escolhas:
Ou mudas pivot point.
Ou se o software nao suportar, crias um grupo so no tijolo, e fazes os constraints para aquele grupo, ai vais poder mexer o tijolo se precisars de ajusta-lo um pouco, pois este vai herdar todo o movimento do grupo, que por sua vez esta ligado a animacao da mao.

Mao -> Constraint -> Tijolo (com o pivot ajustado)

Ou

Mao -> Constraint -> Grupo -> Tijolo (com o pivot ajustado)


Provavelmente vais ter de justar a pose da mao depois de fazeres isto, mas ai ja vai ser bem pouco.

A minha unica dica e para teres cuidado com as tangentes das curvas de animacao, para os constraints queres que sejam stepped para evitar que "flutue".

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