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<  3D Studio Max  ~  duvida.. rig pesado - usar proxy model

engelik
Colocada: Qua Nov 12, 2008 11:26 pm Responder com Citação
Escravo do rato Registo: 10 Mar 2007 Mensagens: 296 Local/Origem: Lisboa
boas!

O problema é o seguinte, tenho de animar um modelo em 3d max que está pesado qb a nivel de geometria, o que faz com que seja muito lento trabalhar com o rig do mesmo, então fiz um proxy model (ou modelo aproximado se preferirem) low poly e com parents directos em vez do skin para melhorar o desempenho.

O problema é que o modelo high res mesmo num layer escondido e com o skin desligado continua a afectar o desempenho no viewport, sendo a única solução aparente não ter essa geometria no mesmo ficheiro..

Aqui surge o problema, porque essa geometria (high res) importada depois em Xref ou fazendo merge não mantém a configuração do modifier "skin", sendo preciso estar a adicionar os bones certos todos outra vez para cada objecto e confirmar os weigths otra vez..

Alguém sabe uma melhor maneira para fazer isto? Ter a geometria hi-res externa para substituir só em tempo de render?

andámos para aqui às voltas mas tá difícil de encontrar solução..

ajuda agradece-se Smile

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paulo silva - http://www.engelik.net
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Kameleon
Colocada: Qui Nov 13, 2008 10:09 am Responder com Citação
Site Admin Registo: 27 Jan 2005 Mensagens: 1108 Local/Origem: Lisboa/Porto - Portugal
Isso nao é muito a minha area, o romanus quando chegar talvez te possa ajudar mais, mas acho que deves é usar o skin wrap no modelo high poly em vez do skin normal.... sorry nao poder ser mais especifico, mas é apenas uma ideia que tenho da coisa Razz

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.artur leao.
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lontra
Colocada: Qui Nov 13, 2008 11:00 am Responder com Citação
Novo membro Registo: 26 Set 2007 Mensagens: 36
Tenho de concordar com o Kameleon... Provavelmente o skun wrap é a melhor opção...

Se quiseres algo mais avançado, visto que o rig é o mesmo para ambos os modelos (low e high) podes fazer um ficheiro so com o modelo low-poly e depois da animação feita, usas o Save Animation para gravares a animação e importas a o rig do ficheiro que te a versão High-poly...

O menu do Save Animation é um pouco assustador, mas visto o rig ser o mesmo em ambas as versões, deve ser bastante directo de usar...

Inté

PS: Podes sempre tentar o modificador Substitute, que também pode usar Xrefs... Mas não ponho as minhas mão no fogo no que toca a performance num modelo rigado...
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pedepano
Colocada: Qui Nov 13, 2008 11:47 am Responder com Citação
Primeiros passos Registo: 11 Set 2008 Mensagens: 133 Local/Origem: Lisboa
bom, vamos lá..

quando tens um modelo high poly, fica pesado a viewport (coisas do 3dsmax), para facilitar na hora de animar, é bom tu ter uma malha low poly, que tu pode fazer uma retopologia (no zbrush, por exemplo) ou então no max mesmo, como se fosse para game.

certifique-se que o modelo low poly, e high loly estejam com o eixo X em 0, para ficar centralizado no grid, e que também antes de qualquer rig, fazer o Reset XForm para eliminar qualquer problema que a malha tenha (seja de pivot, scala ou qualquer outra coisa).

faça o skin no modelo low poly normalmente, e deixei o high loly em hide. Depois de terminado o skin, aplique um Skin Wrap no modelo High Poly, em "deformation engine" deixe como Face Deformation e faça alguns testes com alterando os valores de Falloff, Distance e Limit... eu geralmente deixo estes valores no maximo. clique em Add e adicione sua malha low poly e aguarde o calculo.

Depois, faça um pequeno teste de deformação, em alguns casos, quando a malha é muuuito high, terá alguns problemas de deformação, para isso, no skin morph ative o Weight All Points e clique em "Convert to Skin".. ele vai adicionar um modificador Skin acima do Skin Wrap com os bones e as influencias do Skin Wrap. Se tiver problemas graves com deformações, no skin, ative o botão "Paint Weight" e nas deformações faça os blends dos bones. depois aplique o Mirror Mode para fazer o mesmo do outro lado.

Depois disso, é só animar o modelo low poly, e quando for renderizar, deixei o modelo high poly.

simples, certo?

dica: para optimizar sua viewport, deixe Edge Faces desabilitado e não use Show Statistics porque também pesa na viewport.

se o problema de viewport continuar, vá para o Maya, porque lá a viewport funciona muito bem! Laughing Laughing

até!

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Cheers,
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pedepano
Colocada: Qui Nov 13, 2008 11:51 am Responder com Citação
Primeiros passos Registo: 11 Set 2008 Mensagens: 133 Local/Origem: Lisboa
outra sugestão é ter 2 arquivos, low poly e hugh poly... mas quando animar o low poly, tu deve ter os mesmos controladores, se possivel a mesma nomenclatura e tu pode ir em File - Save Animation (com todos os controladores selecionados) e no modelo high poly, selecione os mesmos controladores e vá em File - Load Animation para importat a animação.

dica: antes de animar, selecione todos os controladores, morphs e etc, e crie um key "default" no frame -1, assim, além de não perder a pose inicial, não terá problemas no Save-Load Animation.

ps.: caso a nomenclatura dos controladores estiver diferentes, quando der o Load Animation, terá que fazer o Mapping dos controladores, que é bueda chato e terá dores de cabeça.

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engelik
Colocada: Qui Nov 13, 2008 12:02 pm Responder com Citação
Escravo do rato Registo: 10 Mar 2007 Mensagens: 296 Local/Origem: Lisboa
boas! obrigado pela ajuda aos 3! Smile


O save animation funciona! Very Happy
o rig é exactamente o mesmo então ele aparentemente importa sem problemas. E apesar de não ser a solução ideal, acho que vai mm ter de ser assim.

por Xref já tinha tentado, mas o modifier skin não funciona assim :\ e mesmo com merge ele perde as definições no skin dos bones associados a cada mesh..

o skin wrap implica ter um bom skin para o low poly.. e para tornar a coisa o mais leve possivel o low poly está assim:



e está sem skin, está com parents directos aos bones, assim não tem de calcular deformações o que tb estava a tornar o rig lento..

ainda estamos aqui a testar hipóteses e pode ser que ainda vamos para o skin wrap mas com o save animation parece a melhor até agora.. temos de ver é como nos organizamos com os sets e props depois.

obrigado pela ajuda! Smile

ps: e ir para maya é que era porreiro! :p que isto de animar no max.. :\

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paulo silva - http://www.engelik.net
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pedepano
Colocada: Qui Nov 13, 2008 12:12 pm Responder com Citação
Primeiros passos Registo: 11 Set 2008 Mensagens: 133 Local/Origem: Lisboa
eu ia sugerir para ir no skin, salvar os envelopes e no seu modelo high poly aplicar um load nos envelopes, mas como a malha é diferente, e o numero de vertices também, pode dar problema.

o skin wrap, tu pode aplicar no high poly, e add todos os elementos do seu rig, converte para skin e faça os blends. é trabalhoso, mas funciona muito bem.

uma duvida... vocês modelaram este personagem? poderia postar uma imagem do personagem high poly, sem o turbosmooth?

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pedepano
Colocada: Qui Nov 13, 2008 12:15 pm Responder com Citação
Primeiros passos Registo: 11 Set 2008 Mensagens: 133 Local/Origem: Lisboa
ahh, outra coisa... percebi que seus controladores, são primitivos de spline e etc.... percebi algumas coisas no decorrer dos meus Rig que, se eu deixar o controlador em Enable in Viewport, dependendo da quantidade de controladores, fica pesado, experimenta também desabilitar esta opção, deixando os controladores normais.

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