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< Maya ~ problema com UVs |
sergioduque |
Colocada: Qui Out 25, 2007 3:13 pm |
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Escravo do rato
Registo: 08 Out 2005
Mensagens: 321
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alo people,
estou aqui com um problema e venho aqui pedir ajuda.
Há um "problema" (pelo menos eu acho que é um problema) no maya que é, sempre que se faz um automatic mapping por ex. despois de se reposicionar os UVs todos nos sitios tem que se fazer um delete history ao objecto para que os UVs não "dancem" se o objecto for animado.
Só que no meu caso entusiasmei-me e então depois de modelar riguei isto tudo com clusters e set driven keys animei tudo e agora não posso fazer um delete history ao objecto ou perco todo o rig
foi de noob esta porque eu até já conhecia o problema...alguem conhece outra maneira de resolver isto?
obrigado
sergio |
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MacGio |
Colocada: Sex Out 26, 2007 10:46 am |
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Primeiros passos
Registo: 17 Mar 2006
Mensagens: 85
Local/Origem: Londres | Gaia
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Edit > Delete by Type> Non Deformer History |
_________________ John Knoll - “800 really creative people in the same place has an amplification effect”
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sergioduque |
Colocada: Sex Out 26, 2007 4:53 pm |
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Escravo do rato
Registo: 08 Out 2005
Mensagens: 321
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obrigado pelo input MacGio,
eu tb experimentei isso mas recebo sempre a mensagem "Error:the prePostDeformers flag is not supported with the following node in the history : polyUnite1" e eu não posso apagar esse node.
pensei que isto podesse estar a acontecer por eu ter uns "poly combine" pelo meio então voltei a separar tudo e mesmo assim não funciona...
entretanto já refiz tudo pela ordem certa, no entanto se alguem tiver uma solução, sempre fica para futuras aventuras...
abraços
sérgio |
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MacGio |
Colocada: Sáb Out 27, 2007 11:36 am |
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Primeiros passos
Registo: 17 Mar 2006
Mensagens: 85
Local/Origem: Londres | Gaia
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Hummm, outra opção seria ligar a shape da geometria limpa e com uvs no primeiro node de deformação por via a substituir o antigo histórico da geometria com problemas de uvs.
Outra solução não tão elegante seria usar a geometria com deformação como target de uma blendShape aplicada a geometria limpa e com uvs visto que o node blendshape apenas transfere informação da posição dos pontos.
Como tens clusters a deformar a geometria não sei se daria para usar o substitute geometry.
Mas pronto se tá o problema resolvido melhor.
Cheers,
MacGio |
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sergioduque |
Colocada: Sáb Out 27, 2007 9:27 pm |
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Escravo do rato
Registo: 08 Out 2005
Mensagens: 321
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MacGio escreveu: Hummm, outra opção seria ligar a shape da geometria limpa e com uvs no primeiro node de deformação por via a substituir o antigo histórico da geometria com problemas de uvs.
bem lembrado, poderia ser por ai sim!
thanks |
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Jaime |
Colocada: Ter Out 30, 2007 8:35 pm |
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Novo membro
Registo: 28 Jun 2007
Mensagens: 33
Local/Origem: Lisboa
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Um transfer UVs sempre resultou para mim para objectos já com o skinning feito. |
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MacGio |
Colocada: Qua Out 31, 2007 11:03 am |
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Primeiros passos
Registo: 17 Mar 2006
Mensagens: 85
Local/Origem: Londres | Gaia
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Bem lembrado, o transfer tb seria mais facil.
Mesmo assim, perfiro algo que limpe o historico desnecessario da geometria de render.
Havera por certo mais alternativas, para resolver este problema.
MacGio |
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Sil3 |
Colocada: Qua Out 31, 2007 4:25 pm |
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Veterano
Registo: 13 Set 2005
Mensagens: 758
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Podes sempre mudar para XSi e já não tens problemas desses
Agora a sério...eu nao uso Maya e tou fora por isso vou falar do que poderia ser feito talvez em qq Aplicação:
-Exportar os WeightMaps e re-importar outra vez para o Rig com o Character todo limpinho de tralha.
A não ser que o Maya ao fazer um Clear History mande o Skeleton à vida também...
O XSi funciona de modo diferente, temos um historico e varios Modos, Modeling Mode, Shape Modeling Mode, Animation Mode e Secondary Shape Modeling Mode, e temos um butão para apagar só o Historico do Modeling Mode, na ultima versao do Maya eles falavam qq coisa similar a só se apagar o Historico de Modeling, mas não tenho certezas.
Em relação aos Set Driven Keys, eles deveriam ficar na Info do Rig certo? só terias de fazer isso a Shapes caso tenhas feito Set Driven Keys em Shapes.
Espero que ajude em alguma coisa... |
_________________ Sil3
(Lê-se Sile e não Sil + 3...vem dos meus tempos |33t do Unreal Tournament ) |
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sergioduque |
Colocada: Qui Nov 01, 2007 10:37 pm |
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Escravo do rato
Registo: 08 Out 2005
Mensagens: 321
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Jaime thanks boa dica.
para a proxima vez que isto acontecer já tenho muito por onde tentar.
Sil3 isto é uma cena que só começou a acontecer desde o maya 8 se não estou em erro, antes dessa versão nunca houve este problema, um dia eles resovem isto espero.
exportar os weightMaps parece-me ser o metodo que o jaime estava a falar sobre tranfer de UVs. tenho que pesquisar isso...
um history por modulos parece-me bem. bring it on.
obrigado a todos pelo input
S |
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Jaime |
Colocada: Seg Nov 05, 2007 5:50 pm |
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Novo membro
Registo: 28 Jun 2007
Mensagens: 33
Local/Origem: Lisboa
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Eu não estava a falar de exportar os weight maps.
Desde que eu me lembro no maya, convem sempre fazer uvs antes de fazer skinning, mas por vezes, para acelerar o processo de trabalho, dá jeito que depois da modelação, comece alguém a trabalhar nos uvs enquanto outra pessoa trabalha no skinning, blend shapes etc. No final seleccionam-se os dois modelos e faz-se o transfer uvs de um para outro. A única history extra que fica é esse tranfer uvs... não é nada mau trocar um nozinho extra de history por um ou dois dias no prazo de um personagem
[quote="sergioduque"]Jaime thanks boa dica.
para a proxima vez que isto acontecer já tenho muito por onde tentar.
Sil3 isto é uma cena que só começou a acontecer desde o maya 8 se não estou em erro, antes dessa versão nunca houve este problema, um dia eles resovem isto espero.
exportar os weightMaps parece-me ser o metodo que o jaime estava a falar sobre tranfer de UVs. tenho que pesquisar isso...
um history por modulos parece-me bem. bring it on.
obrigado a todos pelo input
S[/quote] |
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sergioduque |
Colocada: Sáb Nov 24, 2007 3:31 am |
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Escravo do rato
Registo: 08 Out 2005
Mensagens: 321
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[quote="Jaime"]Eu não estava a falar de exportar os weight maps.
Desde que eu me lembro no maya, convem sempre fazer uvs antes de fazer skinning, mas por vezes, para acelerar o processo de trabalho, dá jeito que depois da modelação, comece alguém a trabalhar nos uvs enquanto outra pessoa trabalha no skinning, blend shapes etc. No final seleccionam-se os dois modelos e faz-se o transfer uvs de um para outro. A única history extra que fica é esse tranfer uvs... não é nada mau trocar um nozinho extra de history por um ou dois dias no prazo de um personagem
quote]
Jaime obrigado pela explicação, achei que voçes estavam a falar do mesmo (com nomes diferentes) já +ercebi que não. |
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