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<  Maya  ~  problema com UVs

sergioduque
Colocada: Qui Out 25, 2007 3:13 pm Responder com Citação
Escravo do rato Registo: 08 Out 2005 Mensagens: 321
alo people,

estou aqui com um problema e venho aqui pedir ajuda.
Há um "problema" (pelo menos eu acho que é um problema) no maya que é, sempre que se faz um automatic mapping por ex. despois de se reposicionar os UVs todos nos sitios tem que se fazer um delete history ao objecto para que os UVs não "dancem" se o objecto for animado.

Só que no meu caso entusiasmei-me e então depois de modelar riguei isto tudo com clusters e set driven keys animei tudo e agora não posso fazer um delete history ao objecto ou perco todo o rig Confused

foi de noob esta porque eu até já conhecia o problema...alguem conhece outra maneira de resolver isto?

obrigado
sergio

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MacGio
Colocada: Sex Out 26, 2007 10:46 am Responder com Citação
Primeiros passos Registo: 17 Mar 2006 Mensagens: 85 Local/Origem: Londres | Gaia
Edit > Delete by Type> Non Deformer History Wink

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sergioduque
Colocada: Sex Out 26, 2007 4:53 pm Responder com Citação
Escravo do rato Registo: 08 Out 2005 Mensagens: 321
obrigado pelo input MacGio, Smile

eu tb experimentei isso mas recebo sempre a mensagem "Error:the prePostDeformers flag is not supported with the following node in the history : polyUnite1" e eu não posso apagar esse node.

pensei que isto podesse estar a acontecer por eu ter uns "poly combine" pelo meio então voltei a separar tudo e mesmo assim não funciona...

entretanto já refiz tudo pela ordem certa, no entanto se alguem tiver uma solução, sempre fica para futuras aventuras... Smile

abraços
sérgio

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MacGio
Colocada: Sáb Out 27, 2007 11:36 am Responder com Citação
Primeiros passos Registo: 17 Mar 2006 Mensagens: 85 Local/Origem: Londres | Gaia
Hummm, outra opção seria ligar a shape da geometria limpa e com uvs no primeiro node de deformação por via a substituir o antigo histórico da geometria com problemas de uvs.

Outra solução não tão elegante seria usar a geometria com deformação como target de uma blendShape aplicada a geometria limpa e com uvs visto que o node blendshape apenas transfere informação da posição dos pontos.

Como tens clusters a deformar a geometria não sei se daria para usar o substitute geometry.

Mas pronto se tá o problema resolvido melhor. Smile

Cheers,
MacGio

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sergioduque
Colocada: Sáb Out 27, 2007 9:27 pm Responder com Citação
Escravo do rato Registo: 08 Out 2005 Mensagens: 321
MacGio escreveu:
Hummm, outra opção seria ligar a shape da geometria limpa e com uvs no primeiro node de deformação por via a substituir o antigo histórico da geometria com problemas de uvs.


bem lembrado, poderia ser por ai sim! Smile
thanks

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Jaime
Colocada: Ter Out 30, 2007 8:35 pm Responder com Citação
Novo membro Registo: 28 Jun 2007 Mensagens: 33 Local/Origem: Lisboa
Um transfer UVs sempre resultou para mim para objectos já com o skinning feito.
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MacGio
Colocada: Qua Out 31, 2007 11:03 am Responder com Citação
Primeiros passos Registo: 17 Mar 2006 Mensagens: 85 Local/Origem: Londres | Gaia
Bem lembrado, o transfer tb seria mais facil.

Mesmo assim, perfiro algo que limpe o historico desnecessario da geometria de render.

Havera por certo mais alternativas, para resolver este problema.

MacGio

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Sil3
Colocada: Qua Out 31, 2007 4:25 pm Responder com Citação
Veterano Registo: 13 Set 2005 Mensagens: 758
Podes sempre mudar para XSi e já não tens problemas desses Very Happy

Agora a sério...eu nao uso Maya e tou fora por isso vou falar do que poderia ser feito talvez em qq Aplicação:

-Exportar os WeightMaps e re-importar outra vez para o Rig com o Character todo limpinho de tralha.

A não ser que o Maya ao fazer um Clear History mande o Skeleton à vida também...

O XSi funciona de modo diferente, temos um historico e varios Modos, Modeling Mode, Shape Modeling Mode, Animation Mode e Secondary Shape Modeling Mode, e temos um butão para apagar só o Historico do Modeling Mode, na ultima versao do Maya eles falavam qq coisa similar a só se apagar o Historico de Modeling, mas não tenho certezas.

Em relação aos Set Driven Keys, eles deveriam ficar na Info do Rig certo? só terias de fazer isso a Shapes caso tenhas feito Set Driven Keys em Shapes.

Espero que ajude em alguma coisa...

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Sil3





(Lê-se Sile e não Sil + 3...vem dos meus tempos |33t do Unreal Tournament Very Happy )
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sergioduque
Colocada: Qui Nov 01, 2007 10:37 pm Responder com Citação
Escravo do rato Registo: 08 Out 2005 Mensagens: 321
Jaime thanks boa dica.
para a proxima vez que isto acontecer já tenho muito por onde tentar. Smile

Sil3 isto é uma cena que só começou a acontecer desde o maya 8 se não estou em erro, antes dessa versão nunca houve este problema, um dia eles resovem isto espero.
exportar os weightMaps parece-me ser o metodo que o jaime estava a falar sobre tranfer de UVs. tenho que pesquisar isso...
um history por modulos parece-me bem. bring it on.

obrigado a todos pelo input
S

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Jaime
Colocada: Seg Nov 05, 2007 5:50 pm Responder com Citação
Novo membro Registo: 28 Jun 2007 Mensagens: 33 Local/Origem: Lisboa
Eu não estava a falar de exportar os weight maps.
Desde que eu me lembro no maya, convem sempre fazer uvs antes de fazer skinning, mas por vezes, para acelerar o processo de trabalho, dá jeito que depois da modelação, comece alguém a trabalhar nos uvs enquanto outra pessoa trabalha no skinning, blend shapes etc. No final seleccionam-se os dois modelos e faz-se o transfer uvs de um para outro. A única history extra que fica é esse tranfer uvs... não é nada mau trocar um nozinho extra de history por um ou dois dias no prazo de um personagem Wink

[quote="sergioduque"]Jaime thanks boa dica.
para a proxima vez que isto acontecer já tenho muito por onde tentar. Smile

Sil3 isto é uma cena que só começou a acontecer desde o maya 8 se não estou em erro, antes dessa versão nunca houve este problema, um dia eles resovem isto espero.
exportar os weightMaps parece-me ser o metodo que o jaime estava a falar sobre tranfer de UVs. tenho que pesquisar isso...
um history por modulos parece-me bem. bring it on.

obrigado a todos pelo input
S[/quote]
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sergioduque
Colocada: Sáb Nov 24, 2007 3:31 am Responder com Citação
Escravo do rato Registo: 08 Out 2005 Mensagens: 321
[quote="Jaime"]Eu não estava a falar de exportar os weight maps.
Desde que eu me lembro no maya, convem sempre fazer uvs antes de fazer skinning, mas por vezes, para acelerar o processo de trabalho, dá jeito que depois da modelação, comece alguém a trabalhar nos uvs enquanto outra pessoa trabalha no skinning, blend shapes etc. No final seleccionam-se os dois modelos e faz-se o transfer uvs de um para outro. A única history extra que fica é esse tranfer uvs... não é nada mau trocar um nozinho extra de history por um ou dois dias no prazo de um personagem Wink
quote]

Jaime obrigado pela explicação, achei que voçes estavam a falar do mesmo (com nomes diferentes) já +ercebi que não.

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