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< W.I.P. 3D ~ Teste Spiders ou Rats... |
Kameleon |
Colocada: Sáb Mai 13, 2006 10:26 pm |
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Site Admin
Registo: 27 Jan 2005
Mensagens: 1108
Local/Origem: Lisboa/Porto - Portugal
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Aqui fica um teste de uma cena ke vou trabalhar mais a frente... I'll keep this post updated |
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Grury |
Colocada: Dom Mai 14, 2006 9:51 am |
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Veterano
Registo: 22 Ago 2005
Mensagens: 524
Local/Origem: Helsinki, Suomi.
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Interrrressante! Nice motion setup. Max Crowd?
espero que no shot final na fiques de bracos abertos a espera de ser comido eh eh eh |
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Kameleon |
Colocada: Dom Mai 14, 2006 12:02 pm |
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Site Admin
Registo: 27 Jan 2005
Mensagens: 1108
Local/Origem: Lisboa/Porto - Portugal
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Lol Thanks Grury, isto é mais do genero screening tests, para eu saber como é ke depois vou resolver as cenas, assim ja fico com o know-how.
Sim é Max Crowd, tentei fazer com o Pflow mas ia ter ke scriptar mt e apesar de ter feito tambem um pouco de scripting para esta cena, nao foi nada de especial, apenas para testar distancias e activar e desactivar o constrain dos delegates em XY.
Aqui fica um render ja com geometria a substituir, mas ainda falta por a geometria que estou a usar como dummy a mexer-se nos braços, por isso nao liguem as bolas que andarem ali no ar Abraços. |
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Grury |
Colocada: Dom Mai 14, 2006 2:00 pm |
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Veterano
Registo: 22 Ago 2005
Mensagens: 524
Local/Origem: Helsinki, Suomi.
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Sim senhor, me likes!
Comment: talvez um pouco mais "randomness" no speed, para dar um aspecto mais individual a cada objecto, penso que um movimento uniforme funciona melhor se os objectos forem mais pequenos, tipo bugs.
Na consegui notar muinto bem se existe deteccao de distancia entre os objects, especialmente na parte da barriga e peito.
Projecto altamente..keep us posted. Penso que crowd tem grande potencialidade, infelizmente eh algo que o pessoal nao experimenta, especialmente depois de PFlow ter aparecido. |
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Kazuya Mochu |
Colocada: Dom Mai 14, 2006 11:12 pm |
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Já faz sozinho
Registo: 17 Jul 2005
Mensagens: 463
Local/Origem: Barcelos Status: Pretty Cool!
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essa cena consegue ler a posição dos teus braços ou és tu que depois vais animar um objecto qq com uma volumetria semelhante?
I like how the red balls looks so dangerous!!! |
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Kameleon |
Colocada: Seg Mai 15, 2006 8:50 am |
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Site Admin
Registo: 27 Jan 2005
Mensagens: 1108
Local/Origem: Lisboa/Porto - Portugal
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Hey guys, thanks pelos comments. Já tenho uma versao nova da anim e os bixinhos modelados, falta rigar/animar e atribuir texturas/shaders.
Kazyua: Fiz com volumetria (ke ainda nao estava animada, mas agora ja está ) para depois fazer composite na cena gravada.
Abraços. |
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romanus |
Colocada: Seg Mai 15, 2006 10:49 am |
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Veterano
Registo: 11 Mar 2005
Mensagens: 875
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Kameleon,
Acho uma iniciativa espectacular... congrats!
Acho que se funcionar, poderias capturar uma nova cena em que entras em pânico e começas a reagir aos bichos, etc...
cheerz |
_________________ Rui Romano
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[HP] |
Colocada: Seg Mai 15, 2006 6:58 pm |
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Veterano
Registo: 31 Jan 2005
Mensagens: 1402
Local/Origem: inbicta
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ta a ficar mto bom dude, keep this thing up |
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Helder "hP" Pinto
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Kameleon |
Colocada: Sáb Mai 20, 2006 9:28 pm |
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Site Admin
Registo: 27 Jan 2005
Mensagens: 1108
Local/Origem: Lisboa/Porto - Portugal
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Hey pessoal, obrigado a todos pelos comentarios. Agora cheguei a fase que é mais complicada para mim e por isso peço ajuda a quem tem mais experiencia na area... ke é o Rig e Animaçao, alem de nao ter grandes conceitos nesta area, nem seker entendo mt bem a metodologia de como rigar e animar, o ke fazer primeiro etc etc, por isso, todos os comentarios, criticas e ajudas sao benvindas, estou a animar com o CAT.
Ja fiz o rig e o skinning, agora tou na parte de fazer clips para depois usar com o Crowd, coisa ke ainda nao sei mt bem como fazer mas ok. Fica aqui o loop da aranha a andar, aviso desde já ke tá foleiro. Abreices.
PS- O video tá em DivX |
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yen3D |
Colocada: Sáb Mai 20, 2006 10:32 pm |
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Veterano
Registo: 02 Ago 2005
Mensagens: 570
Local/Origem: London, Marinha Grande
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oi
o rig que tens parece-me bem. Pelo menos vê-se que está a funcionar e se consegues animar com ele então não necessitas de mais nada.
se queres fazer clips em loop para usar no crowd então acho que não é bem o que tens ai...
num loop/ciclo o primeiro frame é o mesmo que o último mas sem inverter a animação que é o que tu tens agora.
exemplo: um loop com 6 frames, tens: A B C D E A B C D E A B C....
(cada letra é um frame ou pose).
O que tens agora é: A B C D E A E D C B A B C D.....
consegues ver a diferença?
é tipo A ----» A ----» A correcto
A ----» A «---- A errado
A melhor maneira para fazer isto é primeiro arranjar umas referencias video de aranha a andar .
Depois defines o tempo do ciclo ( acho que 6 frames chega...).
Depois "desenhas" o primeiro e ultimo frame e trabalhas entre os dois com atenção ás referencias de video.
O resto é tentativa e erro.
não sei se isto ajuda ou dá para perceber...vais mostrando que depois se critica com base nos resultados
inté
||yen3d|| |
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Grury |
Colocada: Dom Mai 21, 2006 11:20 am |
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Veterano
Registo: 22 Ago 2005
Mensagens: 524
Local/Origem: Helsinki, Suomi.
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Hey Leao, seria mais facil comentar se tivesses uma vista de topo.
Quanto ao loop, o yen tem razao, so mais um detalhe a acrescentar, eu normalmente quando crio loops, copio o primeiro frame para ser igual ao ultimo. ou seja A--------> G , depois ponho os inbetweens, A -- D -- G , quando tiverer a sequencia completa A B C D E F G, copio A B C D E F e ponho a frente da sequencia inicial, ignorando o ultimo frame (G) para que o primeiro frame nao fique repetido, ou seja A B C D E F A B C D E F A B C D E F...
Nao sei se fez muinto sentido, mas se precisares de ajuda diz. |
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Malanjo |
Colocada: Dom Mai 21, 2006 11:27 am |
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Visitante
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Editado pela última vez por Malanjo em Dom Jun 30, 2013 2:33 pm, num total de 1 vez |
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Grury |
Colocada: Dom Mai 21, 2006 11:31 am |
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Veterano
Registo: 22 Ago 2005
Mensagens: 524
Local/Origem: Helsinki, Suomi.
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Outro detalhe que nao podes esquecer no loop..a aranha nao pode ter movimento ou seja a animacao deve ser "in place", pois o movimento vai ser o do dummy do Crowd system. O mesmo em relacao ao uso de IK.
Um truque que as vezes uso, eh ter um setup IK, e fazer a animacao normalmente, usando IK e forward movimento, quando ja estiver contente com a animacao, uso um rig com FK e tento posicionar o character nas mesma posicao que o IK rig em todos os frames, depois e so apagar a key do movimento forward et voila, tens o character walkin in place e com FK legs, ou seja, podes criar loops facilmente.
Damn, feels like am talkin jeeberish. |
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Kameleon |
Colocada: Dom Mai 21, 2006 12:08 pm |
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Site Admin
Registo: 27 Jan 2005
Mensagens: 1108
Local/Origem: Lisboa/Porto - Portugal
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Hey pessoal, obrigadao, Yen e Grury voces sao um espetaculo, mas ainda há uma coisa na parte dos loops ke eu nao entendo como é ke funciona, voces dizem A B C D E A B C D E certo ? Mas se eu tenho um frame A e um frame E no fim, entao isso nao é loop! nao sei se me fiz entender, mas basicamente é esta a duvida com que fikei. Eu faço como o Grury disse, faço o primeiro frame, copio para o fim e depois faço os inbetweens e extremes (li isto algures, acho ke é assim), mas essa do E no fim realmente confundiu-me todo.
Grury: Thanks e eu já estou a fazer a animaçao inplace. É pá esta thread pode ser kuase um tutorial... por isso seria pedir muito que alguem explike o que é IK (Inverse Kinematics) e FK (Forward Kinematics) e a diferença entre elas ? É ke eu vejo isso e leio sobre isso, mas basicamente nunca entendi muito bem...
Yen: Obrigadao tambem Ontem mal vi o teu post fui refazer a anim, mas ainda nao kero postar, keria ver se workava melhor akilo lol Vi-me arrasca foi para arranjar uma ref, arranjei uma boa mas era um extreme close-up e nao conseguia ver todas as patas. Por isso se alguem tiver ai uns sites/refs fixes o povo agradece
Pessoal, obrigado pelos comments e espero que possam aprender um pouco mais com este thread tal como eu. Abreices. |
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Grury |
Colocada: Dom Mai 21, 2006 12:23 pm |
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Veterano
Registo: 22 Ago 2005
Mensagens: 524
Local/Origem: Helsinki, Suomi.
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No meu exemplo imagina que o A e G sao exactamente o mesmo frame, o problema eh que se fores copiar a sequencia toda- ABCDEFGABCDEFG, como o A e G sao iguais, irias ter um hold the um frame. assim que a solucao e ignorar o G e ficar com ABCDEF, o G sera apenas para referencia enquanto estas a fazer os inbetweens, para que entre o ultimo frame do loop E e o primeiro A seja uma transicao smooth e sem jumps ou holds.
se tiveres problemas envia o ficheiro pra gente dar uma olhada.
Quanto a IK FK, ja escrevo um pouquito daqui a pouco..vou ver o Moto GP |
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yen3D |
Colocada: Dom Mai 21, 2006 1:28 pm |
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Veterano
Registo: 02 Ago 2005
Mensagens: 570
Local/Origem: London, Marinha Grande
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Citação: mas ainda há uma coisa na parte dos loops ke eu nao entendo como é ke funciona, voces dizem A B C D E A B C D E certo ? Mas se eu tenho um frame A e um frame E no fim, entao isso nao é loop!
acho que a melhor maneira de explicar isto é com alguma animação... agora não tenho aqui nada mas vou ver o que posso fazer durante a semana.
quanto ao IK/FK o melhor tb é mostrar algo visual para perceberes mas basica mente é o seguinte:
um braço dum personagem: com sistema IK -- o que controlas para animar ou mover o braço é um controler no final da cadeia de ossos (joints-Maya bones-3dsMAX). É como se o teu personagem fosse uma marioneta com os fios nos pulsos... é tal e qual! depois tens mais uns controls extra para orientar o cotovelo (polevector) mas basicamente é isto.
Resumindo: controlas a cadeia de ossos pelo final.
um braço com um sistema FK: para mover o braço controlas as rotações dos ossos. Para meter o braço numa pose tens de rodar o osso do ombro depois o do cotovelo e depois o pulso.
Neste sistema o teu personagem é como se fosse um boneco de Stop-motion.
não te posso dizer que um sistema é melhor que o outro. Podes ter os mesmos resultados de uma forma ou outra.
O que há é situações em que se dá preferencia entre um sistema e outro daí que se riggem as personagem com IK/FK switch.
por exemplo: se tens de fazer o teu personagem agarado a uma parece tipo homem aranha então o melhor é IK pois basta colocar as mão na parede e elas ficam la agarradas quando moves a root do personagem. (hhmm não sei se isto se percebe bem )
Por outro lado se tens um personagem a cair duma ponte o melhor é o FK caso contrario de cada vez que ele caisse mais ums metros os brços ficariam para trás (o ik está parado em work space....damn it.. não sei como explicar melhor isto...sorry).
numa nota mais pessoal: o melhor é ter um rig com IK/FK match... que faz com que um ou outro sistema fique na pose do outro...mmm isto faz algum sentido
eu vou ver se arranjo uns videos ou alguma coisa que explique isto melhor... later
inté
||yen3d|| |
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Grury |
Colocada: Dom Mai 21, 2006 1:35 pm |
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Veterano
Registo: 22 Ago 2005
Mensagens: 524
Local/Origem: Helsinki, Suomi.
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SHIIIIITTTT depois de passar 15 minutos a escrever um texteco acerca de IK FK fechei a janela antes de postar...duuuhhhh!
Mas como o Yen ja escreveu o mesmo, vou apenas fazer o upload the um exemplo dos 2 setups.
http://www.bunchdesign.com/grury/ikfk.avi
Hope it makes sense. |
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