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< Geral ~ Projecto Tuga 3D |
rcas |
Colocada: Dom Nov 06, 2005 2:34 pm |
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Escravo do rato
Registo: 27 Jul 2005
Mensagens: 331
Local/Origem: Quinta do Anjo
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romanus escreveu: Wow... i really like this post!
Muita informação para aprendermos muito sobre produções, dificuldades nas mesmas, etc... Por acaso já tenho muito feedback nesta área, porque ao trabalhar na MegaToon e Optical Print conheci o Mário Jorge (best fukin animator em Portgual) que fez umas quantas curtas de animação para o ICAM. E, sendo feito por profissionais, nunca demorou menos de dois anos, dois anos e meio...
Então, por favor partilha esse conhecimento, eu agradecia .
romanus escreveu:
Bom, de qualquer das formas, rcas... eu não sou céptico e penso que o Nightwalker (que acho que tem bastante know how sobre o tema - fiquei muito surpreendido, pela positiva!), bem como o Luis Santos não o são... acho que somos é pessoas já com alguma ou bastante rodagem nesta área e apenas estamos a partilhar o nosso know how.
Eu sei e percebi logo desde o primeiro post do Luís, mas devo-te dizer que esta é uma abordagem que costumo tomar relativamente a situações idênticas, tento que as pessoas cheguem aos pormenores.
Por vezes faço perguntas às quais já sei a resposta, apenas para fazer as pessoas pensarem e se defenderem relativamente a determinado ponto, mostro uma ideia contrária apenas para fomentar o debate, é que é nessas alturas que aprendemos mais. Embora possa já saber a resposta acabo sempres por aprender muito mais sobre isso na discussão.
romanus escreveu:
Já não é a primeira vez que isto acontece e, sinceramente, acho que és o primeiro defensor de um projecto destes que mantém a postura, a fidelidade ao projecto e aos eventuais participantes, a calma num forum para responder SEMPRE de uma forma constructiva... quase que me convences a participar! hehehehe
Eu quando tenho um objectivo é para ir até ao fim. Neste caso delineie um trajecto onde tive de me comprometer em várias zonas, de forma a que se mantesse fazível, no entanto vou alterar umas coisinhas tendo em conta o feedback que tive, tou sempre atento a sugestões e sem alterar o ambito do projecto, nem fazendo alterações profundas na dinâmica espero conseguir um bom compromisso, depois meto aqui um post com uma proposta.
Como disse anteriormente, posso ser jovem mas já passei por muito, já lidei com muitas personalidades e com muita gente, o que me permite "controlar" as personalidades de forma a que se mantenha a calma e se faça uma discussão produtiva e construtiva. Por isso acho-me capaz de gerir a multitude de personalidades que possam participar no projecto e ao mesmo tempo mantê-las motivadas.
Olha, se quiseres participar, serás bem vindo .
romanus escreveu:
Bom, espero que este topic continue de uma forma salutar, sem grandes ofensas e que todos aprendamos uns com os outros... sinceramente!
Cheerz and hurray to this foruns
Eu tambem e acho que vai continuar assim.
Abraços,
Rui Campos |
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Nightwalker |
Colocada: Dom Nov 06, 2005 3:11 pm |
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Veterano
Registo: 04 Out 2005
Mensagens: 743
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Citação: E sim, agradecia mais opiniões, mais feedback de eventuais situações similares pelas quais tenhas passado, de forma a que eu possa fazer as melhores escolhas e delinear mais concretamente quais as àreas onde o projecto pode potencialmente falhar.
Situações similares, não passei, eu sou um simples curioso, ou melhor, apaixonado da àrea, que tbrm tem sonhos e que anda à uns anos a recolher informação para um dia fazer algo interessante. Profissonalmente faço filmes para arquitectura, nada de muito fascinante, centros comericiais e hoteis, mas já dá para aprender umas coisitas, em relação a cinema de animação o único que te posso dizer por experiência própria é que não se aprende a animar do pé pra mão, é precisa muita dedicação e muita experimentação para começar a ver resultados. Portanto, e tendo em conta que o teu objectivo é Cannes, é impraticável conseguir animação de personágens com essa metragem, sem pelo menos uma pessoa muito experiente e mesmo assim.... Um exemplo: vai ver o site 10 second club www.10secondclub.net , é um concurso de animação mensal que consite em animar clips de 10 segundos, vê nos detalhes dos vencedores dos meses anteriores o tempo que levou a animar 10 segundos, isto por pessoas bastante capazes, na sua maioria com rigs e modelos préfeitos, a média deve andar pelas 30 e tal horas para 10 segundos. Se conseguires reduzir isto para duas horas por cada segundo...(quase impossível a não ser que arranges um ganda craque) e se por exemplo a parte de animação de personagens "pura e dura" com acting etc.. for digamos 5 minutos (e não penses que o lip sinc é o mais difícil.. cortar no dialogo pode até complicar...) o que implica encheres os outros 10 com .. sei lá o quê.. isso daria 700 horas só de animação, isto sendo muito mas muito optimista, aliàs sendo completamente irrealista e sem dar espaço a alterações... Como vêz em part time não dá... muito menos se as pessoas estiverem a lutar para aprender o software. |
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rcas |
Colocada: Seg Nov 07, 2005 12:20 am |
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Escravo do rato
Registo: 27 Jul 2005
Mensagens: 331
Local/Origem: Quinta do Anjo
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Nightwalker escreveu: Citação: E sim, agradecia mais opiniões, mais feedback de eventuais situações similares pelas quais tenhas passado, de forma a que eu possa fazer as melhores escolhas e delinear mais concretamente quais as àreas onde o projecto pode potencialmente falhar.
Situações similares, não passei, eu sou um simples curioso, ou melhor, apaixonado da àrea, que tbrm tem sonhos e que anda à uns anos a recolher informação para um dia fazer algo interessante. Profissonalmente faço filmes para arquitectura, nada de muito fascinante, centros comericiais e hoteis, mas já dá para aprender umas coisitas, em relação a cinema de animação o único que te posso dizer por experiência própria é que não se aprende a animar do pé pra mão, é precisa muita dedicação e muita experimentação para começar a ver resultados. Portanto, e tendo em conta que o teu objectivo é Cannes, é impraticável conseguir animação de personágens com essa metragem, sem pelo menos uma pessoa muito experiente e mesmo assim.... Um exemplo: vai ver o site 10 second club www.10secondclub.net , é um concurso de animação mensal que consite em animar clips de 10 segundos, vê nos detalhes dos vencedores dos meses anteriores o tempo que levou a animar 10 segundos, isto por pessoas bastante capazes, na sua maioria com rigs e modelos préfeitos, a média deve andar pelas 30 e tal horas para 10 segundos. Se conseguires reduzir isto para duas horas por cada segundo...(quase impossível a não ser que arranges um ganda craque) e se por exemplo a parte de animação de personagens "pura e dura" com acting etc.. for digamos 5 minutos (e não penses que o lip sinc é o mais difícil.. cortar no dialogo pode até complicar...) o que implica encheres os outros 10 com .. sei lá o quê.. isso daria 700 horas só de animação, isto sendo muito mas muito optimista, aliàs sendo completamente irrealista e sem dar espaço a alterações... Como vêz em part time não dá... muito menos se as pessoas estiverem a lutar para aprender o software.
Animação de camera e de objectos não personagens pode ser feita por qualquer um, animação das personagens convêm que seja alguem que perceba do assunto como referiste.
Uma coisa a acrescentar ao 10 segundos, quem faz essas animações tem de fazer a modelação, a texturização e tudo o resto além da própria animação. Se eu tiver algumas pessoas a modelar, outras a fazer texturas, alguem a preparar os sets e deixar apenas a animação concerteza que reduzes bastante aí as 30 horas não ?
Não digo que não seja moroso, mas acho que é fazivel, depois de fazeres o Rig já não perdes tempo a faze-lo de novo não é ? Tal como não será apenas uma pessoa a fazer o storyboard.
Outra coisa, depois do Rig qualquer um pode fazer as poses intermédias e deixar os pormenores para quem realmente percebe da animação, existem várias formas de conseguires distribuir o trabalho pela equipa sem sacrificar apenas um elemento, podes sempre delinear o que precisa ser feito e decompor isso até onde cada um pode ou não pode fazer.
Quanto ao software, terá de ser decidido qual o software a usar, mas penso que se poderá fazer uma combinação de aplicações, tenho estado a fazer uns testes para tirar a conclusão de quais as melhores soluções.
Em termos de modelação, o Blender e o Maya funcionam bem um com o outro, usando o formato OBJ, já com o Max só funciona mais ou menos o DXF. Vou ver como se comporta a parte de animação do Blender para o Maya e vice-versa, depois digo alguma coisa, posso sempre melhorar a ferramenta de import/export do Blender, é uma solução.
Abraço,
Rui Campos |
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cc |
Colocada: Seg Nov 07, 2005 5:39 am |
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Já faz sozinho
Registo: 09 Mar 2005
Mensagens: 426
Local/Origem: lisboa
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têm-se visto aqui opiniões bastante divergentes mas válidas pelo menos parcialmente.
para ser franco sou um tanto céptico em relação a este tipo de projectos, apesar disso até me sentiria tentado a participar se visse algo de concreto, e para isso não preciso de ver um site muito elaborado ou uma mascote (até pq isso antecipa uma linguagem) . aquilo que é preciso ver, como já alguem referiu, é uma história que precisa de ser contada.
é essa a base de todo o trabalho e é por aí que estaria disposto ou não a arriscar o meu tempo. digo arriscar pq é mesmo isso, isto poderá não passar de meia duzia de planos e mesmo assim muita gente ter dado muito de si apenas por prazer e sem ver frutos do seu trabalho. |
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romanus |
Colocada: Seg Nov 07, 2005 7:29 am |
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Veterano
Registo: 11 Mar 2005
Mensagens: 875
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Rui Campos,
Actualmente o 3dsmax lida perfeitamente com OBJ's... estou a modelar um personagem em zbrush + max e UI! Perfect exporting and importing... tens é que alterar uns parâmetros no max import ou export e voilá!
cheerz |
_________________ Rui Romano
www.ingreme.com
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rcas |
Colocada: Seg Nov 07, 2005 10:41 am |
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Escravo do rato
Registo: 27 Jul 2005
Mensagens: 331
Local/Origem: Quinta do Anjo
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cc escreveu: têm-se visto aqui opiniões bastante divergentes mas válidas pelo menos parcialmente.
para ser franco sou um tanto céptico em relação a este tipo de projectos, apesar disso até me sentiria tentado a participar se visse algo de concreto, e para isso não preciso de ver um site muito elaborado ou uma mascote (até pq isso antecipa uma linguagem) . aquilo que é preciso ver, como já alguem referiu, é uma história que precisa de ser contada.
é essa a base de todo o trabalho e é por aí que estaria disposto ou não a arriscar o meu tempo. digo arriscar pq é mesmo isso, isto poderá não passar de meia duzia de planos e mesmo assim muita gente ter dado muito de si apenas por prazer e sem ver frutos do seu trabalho.
Como não quero forçar ninguem na equipa a fazer uma coisa que só eu queira ou que seja só minha, não posso expor uma história assim sem mais nem menos e dizer que vai ser essa a que irá ser feita.
Posso no entanto é dar uma ou duas pré-histórias, nada muito elaborado, apenas ideias do que poderá ser escolhido pela equipa, caso a equipa goste da história e do tema em si. Não me posso comprometer com a história pois dessa forma iria a estar a "matar" parte do ideal do projecto e mesmo "parte" da sua coordenação, é que é mais complicado manter alguem motivado quando nada na história foi decidido por ele ou sequer levou a sua opinião em conta.
Assim que tenha o site em cima, meto uma pré-história que me enviaram e que gostei bastante, posso até fazer umas pré-cenas em 3D do que poderá vir a ser (claro que a seu tempo).
E assim que me chegarem mais ponho lá tambem, vou criar uma àrea no website para isso.
Desta forma acho que se consegue conjugar um pouco as duas coisas, não forçar a equipa uma história e permitir aos restantes ter uma noção dos tipos de histórias que estão em jogo.
Uma coisa acredito, é que a história final a ser decidida pela equipa irá eventualmente ser uma mistura das várias histórias, tirando o melhor de cada uma, de forma a que quem vir mantenha os olhos no ecrã durante esses 10 a 15 minutos de animação.
Abraço,
Rui Campos |
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rcas |
Colocada: Seg Nov 07, 2005 10:45 am |
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Escravo do rato
Registo: 27 Jul 2005
Mensagens: 331
Local/Origem: Quinta do Anjo
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romanus escreveu: Rui Campos,
Actualmente o 3dsmax lida perfeitamente com OBJ's... estou a modelar um personagem em zbrush + max e UI! Perfect exporting and importing... tens é que alterar uns parâmetros no max import ou export e voilá!
cheerz
Gracias.
O Blender não exporta / importa animação no formato OBJ, tou a ver até que ponto posso extender isso.
Mas pelo que vi a importação / exportação entre Maya e Max é bastante boa, por isso se funcionar bem de Maya para Blender e vice-versa já dá para safar.
Vou ver o que posso fazer para que se possam usar as 3 aplicações, desta forma não limitava ninguem.
Abraço,
Rui Campos |
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rcas |
Colocada: Seg Nov 07, 2005 11:23 am |
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Escravo do rato
Registo: 27 Jul 2005
Mensagens: 331
Local/Origem: Quinta do Anjo
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Mira |
Colocada: Seg Nov 07, 2005 12:05 pm |
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Novo membro
Registo: 26 Jul 2005
Mensagens: 39
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Boas
Rui Campos esreveu
Citação: Não me posso comprometer com a história pois dessa forma iria a estar a "matar" parte do ideal do projecto e mesmo "parte" da sua coordenação, é que é mais complicado manter alguem motivado quando nada na história foi decidido por ele ou sequer levou a sua opinião em conta.
Assim quem participar na equipa independentemente se vai modelar, animar, etc. Pode também meter um cunho pessoal na essência, podem concordar ou discordar, mas não deixa de ser bonito e interessante. à partida estão reunidas condições para haver um bom espirito de equipa , assim o espero.
Abraços |
_________________ "Tudo vale a pena quando a alma não é pequena." Fernado Pessoa |
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rcas |
Colocada: Seg Nov 07, 2005 12:16 pm |
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Escravo do rato
Registo: 27 Jul 2005
Mensagens: 331
Local/Origem: Quinta do Anjo
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Mira escreveu: Boas
Rui Campos esreveu
Citação: Não me posso comprometer com a história pois dessa forma iria a estar a "matar" parte do ideal do projecto e mesmo "parte" da sua coordenação, é que é mais complicado manter alguem motivado quando nada na história foi decidido por ele ou sequer levou a sua opinião em conta.
Assim quem participar na equipa independentemente se vai modelar, animar, etc. Pode também meter um cunho pessoal na essência, podem concordar ou discordar, mas não deixa de ser bonito e interessante. à partida estão reunidas condições para haver um bom espirito de equipa , assim o espero.
Abraços
É mesmo essa a minha intenção, espirito de equipa.
Se cada um tiver o seu cunho pessoal na produção, existirá uma maior possibilidade de ninguem perder a motivação.
E tambem vai levar a que todos queiram dar o seu melhor para que a sua ideia sobressaia. Penso que em termos de equipa e espirito de equipa as condições são favoráveis.
O que deverá ser feito antes de tudo começar é delinear bem o que pode ou não pode ser feito neste curto espaço de tempo, quais os compromissos que se poderão ter de eventualmente ser feitos e ainda quais as possibilidades em termos de aplicações a usar, de forma a que não se corte as pernas a ninguem e consequentemente ao projecto.
Tou a pensar melhor e mais especificamente no planeamento, de forma a que o projecto tome o melhor rumo.
Assim que tenha o site pronto vai-me ser mais fácil preparar todos os restantes conteúdos, vai ser já uma coisa a menos para fazer, a ver se esta semana termino isso. |
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Nightwalker |
Colocada: Seg Nov 07, 2005 9:01 pm |
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Veterano
Registo: 04 Out 2005
Mensagens: 743
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Desculpa lá estragar a festa outra vez mas...
Citação: Animação de camera e de objectos não personagens pode ser feita por qualquer um
Completamente falso! A animação de cameras (e lembro que tudo o que eu digo é tendo em conta que pretendes qualidade) é uma das mais menospresadas partes da animação. A pessoa responsável deve ter grandes conhecimentos em termos de cinematografia, as cámeras tbem contam a história e transmitem emoções. Mais, na maioria das vezes o que parece perfeito em storyboard simplesmente não passa a prova dos nove no 3d ou imagem real. São precisas várias animatics para chegar ao resultado pretendido, isso se soubermos como lá chegar.
Citação: Uma coisa a acrescentar ao 10 segundos, quem faz essas animações tem de fazer a modelação, a texturização e tudo o resto além da própria animação. Se eu tiver algumas pessoas a modelar, outras a fazer texturas, alguem a preparar os sets e deixar apenas a animação concerteza que reduzes bastante aí as 30 horas não ?
Não. Se percoreres o site com atenção verás que é um concurso de animação e só de animação. 80 % das animações são feitas usando o Generig, um modelo já rigado e preparado para animar, é alias bastante simples de manejar. Quanto às outras 20 % ou são feitas com equivalentes para outros programas, ou com modelos/rigs feitos pelos próprios, mas, na mairia das vezes, anteriormente ao concurso.Mais, sabes de onde vêm os 10 segundos? É a metragem mínima de animação finalizada que um animador da Pixar ou Dreamworks etc.. tem de produzir numa semana de trabalho (digamos as tais 30 e tal horas...) e eles não são propriamente incompetentes nem de longe modelam ou fazem outra coisa qualquer senão animar. Se realmente queres qualidade (cannes não era?) não há volta a dar, animar leva tempo.
Citação: Outra coisa, depois do Rig qualquer um pode fazer as poses intermédias e deixar os pormenores para quem realmente percebe da animação
Não! As poses intermédias?! O blocking, o timing, a essencia da sequência, aquilo que requer o talento e o know how que demora anos e anos a atingir?! Que os deuses da bonecada te perdoem por tamanha heresia!!!
Tentando explicar isto rapidamente: Antigamente, no tempo do 2d manual, existiam os lead animators, que dezenhavam as tais poses, e os inbetwiners, menos experientes, que desenhavam os frames intermédios.
Ora, o computador é um inbetwiner (o mais estupido inbetwiner do mundo segundo John Lasseter da Pixar...) o que exige que todo o animador 3d seja um Lead animator, que deve controlar todo o processo.
Quando eu me referia a uma pessoa experiente, era para supervizar, não para dividir o trabalho de animação de uma mesma cena, isso não tem cabimento na animação digital. Um supervisor pode é olhar para uma sequencia e dizer - vais no bom caminho, ou precisas de mais peso, movimentos mais exagerados, ou mais subtis etc... etc... etc.. porem tudo isto implica que o animador "junior" saiba como fazer essas coisas..
Outro trabalho de um supervisor poderia ser, esboçar em papel algumas poses e em geral orientar a equipe distribuido tarefas, por exemplo existem animador que são excelentes a animar sequencias de ação que impliquem grandes conhecimentos de anatomia, enquanto outro podem ser melhores para sequências de representação,o supervisor serve para essas coisas, não propriamente para fazer o trablaho dos outros. E como deves imaginar uma pessoa destas não é fácil de encontrar.
Como já te disse, não te procupes tanto com software se o que queres é fazer um filme
Cheers |
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rcas |
Colocada: Seg Nov 07, 2005 10:12 pm |
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Escravo do rato
Registo: 27 Jul 2005
Mensagens: 331
Local/Origem: Quinta do Anjo
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Nightwalker escreveu: Desculpa lá estragar a festa outra vez mas...
Citação: Animação de camera e de objectos não personagens pode ser feita por qualquer um
Completamente falso! A animação de cameras (e lembro que tudo o que eu digo é tendo em conta que pretendes qualidade) é uma das mais menospresadas partes da animação. A pessoa responsável deve ter grandes conhecimentos em termos de cinematografia, as cámeras tbem contam a história e transmitem emoções. Mais, na maioria das vezes o que parece perfeito em storyboard simplesmente não passa a prova dos nove no 3d ou imagem real. São precisas várias animatics para chegar ao resultado pretendido, isso se soubermos como lá chegar.
Sim, eu sei isso, fui pouco feliz no que disse.
Eu sei que é necessário uma pessoa que perceba de cinematografia e tenho já uma pessoa para essa àrea, pertence a uma produtora e faz disso vida, pode não perceber assim muito de 3D ainda, mas percebe o mais importante que é os planos da camera e toda a dinâmica que uma camera tem implicita e que ninguem por vezes dá conta. Tinha em mente de tê-lo a supervisionar todas as cenas e ser ele responsável por coordenar todo o trabalho nas cameras, de forma a que ficasse uma coisa profissional. Ainda terá de ser visto qual o papel que ele irá tomar em todo o processo, tambem relativamente ao tempo que ele tem disponível.
Nightwalker escreveu:
Citação: Uma coisa a acrescentar ao 10 segundos, quem faz essas animações tem de fazer a modelação, a texturização e tudo o resto além da própria animação. Se eu tiver algumas pessoas a modelar, outras a fazer texturas, alguem a preparar os sets e deixar apenas a animação concerteza que reduzes bastante aí as 30 horas não ?
Não. Se percoreres o site com atenção verás que é um concurso de animação e só de animação. 80 % das animações são feitas usando o Generig, um modelo já rigado e preparado para animar, é alias bastante simples de manejar. Quanto às outras 20 % ou são feitas com equivalentes para outros programas, ou com modelos/rigs feitos pelos próprios, mas, na mairia das vezes, anteriormente ao concurso.Mais, sabes de onde vêm os 10 segundos? É a metragem mínima de animação finalizada que um animador da Pixar ou Dreamworks etc.. tem de produzir numa semana de trabalho (digamos as tais 30 e tal horas...) e eles não são propriamente incompetentes nem de longe modelam ou fazem outra coisa qualquer senão animar. Se realmente queres qualidade (cannes não era?) não há volta a dar, animar leva tempo.
Não percebi isso quando vi o site, mas tambem não procurei a fundo, sabes que o tempo é pouco para fazer tudo e neste momento quero ter o site em cima.
O que já tenho estado a pensar é em talvez dar uma folga ao projecto e passar para 18 meses, isto porque pelos vistos temos poucos bons animadores em Portugal e o intuito do projecto é mesmo mostrar que se pode fazer animação em Portugal.
O que me ocorreu foi de apontar para Cannes 2007, dar uma folga nas inscrições, ou seja dar mais 3 meses às inscrições, e ter um periodo de aí dois meses de desenvolvimento puro e duro em animação com a equipa seleccionada, antes de começar sequer a pré-produção. Penso que seria uma forma positiva de tambem atrair mais pessoas e dava tambem mais algum tempo para a coordenação e testar alguns cenários. Mas ainda tenho de perceber bem todo o processo e ver como jogar como tudo.
Uma coisa é certa, o projecto não é para morrer, longe disso, cada vez se está a tornar mais realidade, e se for para começar mais tarde é para que corra na "perfeição" (se é que isso existe ).
Nightwalker escreveu:
Citação: Outra coisa, depois do Rig qualquer um pode fazer as poses intermédias e deixar os pormenores para quem realmente percebe da animação
Não! As poses intermédias?! O blocking, o timing, a essencia da sequência, aquilo que requer o talento e o know how que demora anos e anos a atingir?! Que os deuses da bonecada te perdoem por tamanha heresia!!!
Tentando explicar isto rapidamente: Antigamente, no tempo do 2d manual, existiam os lead animators, que dezenhavam as tais poses, e os inbetwiners, menos experientes, que desenhavam os frames intermédios.
Ora, o computador é um inbetwiner (o mais estupido inbetwiner do mundo segundo John Lasseter da Pixar...) o que exige que todo o animador 3d seja um Lead animator, que deve controlar todo o processo.
Quando eu me referia a uma pessoa experiente, era para supervizar, não para dividir o trabalho de animação de uma mesma cena, isso não tem cabimento na animação digital. Um supervisor pode é olhar para uma sequencia e dizer - vais no bom caminho, ou precisas de mais peso, movimentos mais exagerados, ou mais subtis etc... etc... etc.. porem tudo isto implica que o animador "junior" saiba como fazer essas coisas..
Outro trabalho de um supervisor poderia ser, esboçar em papel algumas poses e em geral orientar a equipe distribuido tarefas, por exemplo existem animador que são excelentes a animar sequencias de ação que impliquem grandes conhecimentos de anatomia, enquanto outro podem ser melhores para sequências de representação,o supervisor serve para essas coisas, não propriamente para fazer o trablaho dos outros. E como deves imaginar uma pessoa destas não é fácil de encontrar.
Não tava mesmo nos meus dias quando fiz esse post, novamente não fui muito feliz no que disse, peço desculpa, queria dizer que podias ter quase toda a equipa a fazer os animatics 2D / 3D, que dão um grande impulso quando numa produção destas, claro que quem depois fosse fazer a animação iria começar numa ponta e acabar na outra, além de ter um animador com muita experiência a supervisionar.
O que se irá fazer é dividir os cenários e meter cada pessoa a trabalhar num cenário diferente para maximizar o esforço total da equipa e para que ninguem se atropele nem faça o trabalho do outro, nem trabalho duplicado.
E embora eu queira manter todo o projecto o mais nacional possivel, há que ver que se não existem assim muitas pessoas com muita experiência de animação em Portugal talvez não seja mau recorrer a alguns dos contactos que tenho para arranjar uma pessoa que perceba bastante de animação e que possa apenas fazer a supervisão da animação, dizendo o que fazer em determinada situação (e apenas supervisão, de forma a que tudo o que seja efectivamente produzido seja pr um Tuga).
Nightwalker escreveu:
Como já te disse, não te procupes tanto com software se o que queres é fazer um filme
Cheers
Sim, mas tou a tentar ter as várias variantes em conta, é que se demora ainda algum tempo a aprender um software novo e isso terá de se ter em conta tambem. Mas não me estou a preocupar ainda muito com isso, tou só a tentar perceber até que ponto as coisas podem funcionar com várias aplicações.
Gracias pelo post e aproveita e vai ver o animatic que a Orange team publicou online ( Orange Project ).
Abraço,
Rui Campos |
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rcas |
Colocada: Seg Nov 07, 2005 10:20 pm |
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Escravo do rato
Registo: 27 Jul 2005
Mensagens: 331
Local/Origem: Quinta do Anjo
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Peço desculpa pelo post anterior, já corrigi montes de erros nele.
É que carreguei no Submeter em vez do prever e ficou cheio de erros.
Acho que agora está ok . |
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Luís Santos |
Colocada: Ter Nov 08, 2005 2:21 am |
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Uma mente torturada
Registo: 29 Ago 2005
Mensagens: 208
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Oi Romanus
Citação: estou a modelar um personagem em zbrush + max e UI!
Se puderes postar era niceee!
Abraço
Luís Santos |
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VirtualFM |
Colocada: Seg Nov 21, 2005 1:55 am |
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Já faz sozinho
Registo: 28 Jan 2005
Mensagens: 385
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Viva!
Tenho andado um bocado afastado dos Foruns e perdi esta linda discussão! Mas ainda bem, pois se tivesse dito qlqr coisa provavelmente teria sido cilindrado Mas agora que a poeira já assentou, e apesar disso mesmo, ainda gostaria de dar uma palavrinha.
Ao longo da leitura fui lendo muitas coisas com as quais não concordava, mas muitas delas já foram comentadas pelo Nightwalker, Luis Santos (entrou a matar mas disse umas verdades) e Romanus (agora não me lembro de mais).
Mesmo assim quero reiterar algumas coisas:
-em relação a questão de ter uma história interessante, personagens apelativas, etc é tudo muito importante... mas mais importante ainda é a forma como se conta, o que implica ritmo de acção, uma realização decente, edição, etc Afinal, quantas boas histórias já nós vimos que foram completamente lixadas pela realização? Ou quantas histórias banais vimos nós que nos ficaram na memória por terem sido bem contadas?! Por isso, o posicionamento e movimento de câmara são fundamentais, e não uma coisa banal que qualquer um pode fazer. São coisas estudadas ao longo de meses. Na última produção em que entrei, uma coisa que demorava um minuto e pouco (*1 minuto*!) a movimentação da câmara foi sendo alterada durante toda a produção e demorou no mínimo 3 meses a ser aperfeiçoada. Claro que quem animou a câmara não passou 8 horas por dia a fazer isso durante 3 meses, mas demorou o seu tempo!
-em relação ao "quem tem menos experiência pode animar apenas as poses gerais", bom, o Nightwalker já disse muito sobre isso mas acho que não faz mal frisar: o blocking é importantíssimo! Se um animador inexperiente fizer o blocking e ficar mal, por vezes em vez de ajudar só está a perder e a fazer perder tempo, pois se estiver mal demora-se depois mais tempo a corrigir do que a fazer de raiz. Por isso o que é que sobra?! Fazer a animação secundária também não dá... essas coisas de animação secundária tb tem muito que se lhe diga e os tempos têm de ser muito bem medidos... basta uma diferença de 2 frames para marcar a diferença, um desvio de 2º para fazer um movimento mais dinâmico, etc. Por isso não dá para animar personagens principais ou em primeiro plano. o que pode ajudar é na animação de personagens em background, aqueles que estão a "encher" ou que não representam nada de relevante para o desenvolvimento da história (mas pelamordedeus, que não os ponham só a mexer a cabeça e a abanar os braços!). Isso seria proveitoso porque além de tornar o shot mais interessante com algum movimento em background, o animador vai aprendendo e treinando o seu estilo, o seu timing.
Quanto ao pessimismo generalizado dos mais experientes, é fácil de explicar! Nós, os velhotes, já passámos por muitas experiências similares! Não posso falar pelos outros, mas posso falar por mim. Eu comecei a fazer animação em 1994 (1990 se contarmos com umas bolas a andar sobre um chão axadrezado e uns quadrados a rodar ) e desde aí, já lá vão mais de 10 anos, já vi surgir muitos projectos deste calibre, tanto cá em Portugal como no estrangeiro. De todos eles só me lembro de um ter vingado, uma coisa com uns corvos feito com o Animation Master, acho. O resto morreu tudo, uns mais rapidametne que outros, alguns morreram de repente, outros foram-se arrastando e ficando tão tristemente moribundos que já só apetecia gritar "Por favor, dêem-lhe um tiro na cabeça e acabem com o seu sofrimento!". E não julguem que era por falta de entusiasmo, não! Aquilo de início era entusiasmo a rodos, um gajo até ia pra cama a pensar nas coisas que tinha de fazer, e sempre confiante! Afinal estava aí a Net, a omnipotente Net que a todos aproximava e tornava possível a colaboração de pessoas distants num mesmo projecto... Bela utopia, pois era, pois depois era o facto de um gajo chegar a casa cansado e falhar no seu deadline, era o facto de haver desavenças e mal-entendidos em emails, mailing lists e salas de chat, era o facto da pessoa X falhar a sua tarefa o que impedia que a pessoa Y podesse fazer alguma coisa, e quando finalmente tinha material para tabalhar nessa altura estava atolada de trabalho e por isso não poderia cumprir, etc
Colaborei nalguns desses projectos, confesso que pouco fiz... Aliás, muito pouca gente fez alguma coisa, ficando alguns desmotivados logo de início "Ah... É 'isto' a história?!, "Ah, este monte de bolas é que é o personagem principal?!", o que causa logo mau ambiente. Em Portugal tb a mesma coisa, mesmo com amigos mais chegados, a pensar em conjunto, as coisas não correram assim tão bem, desde divergências no caminho a dar ao enredo e no estilo até ao software a utilizar. E não era por falta de ideias, que hiostórias já havia aos montes, personagens feitos e tudo. Depois tb aconteceu haver disparidade de horários, tipo
A-"Ah, agora estou livre, posso trabalhar nisso a full-time"
B-"Pois, mas agora apareceu-me um trabalho importante e não consigo mexer nisso que tou todo roto a trabalhar até Às tantas todos os dias"
(passa-se um mês)
A-"Pá, tou há um mês a trabalhar nisto e tu ainda não fizeste a ponta de um corno!"
B-"Disse-te que estava ocupado! Tenho de pagar a conta da Net e da EDP! Mas daqui a uma semana já posso"
A-"Não podes nada que tou farto disto e agora não me apetece fazer mais nada"
...
Porque se encalha sempre nisto: alguém vai ter falta de dinheiro e perguntar-se porque raio é que se há-de tar a chatear a dar o coirão num projecto que não vê a andar pra frente (demora sempre muito tempo) e porque é que não há-de estar a trabalhar numa coisa para ele próprio!
E mesmo que as coisas avancem há a questão do software e dos apressadinhos, o que lixa logo o projecto. Não perceberam? Eu explico! Os projectos deste tipo levam sempre montes e montes de tempo. Durante esse tempo saem plugins novos e upgrades. Um apressadinho qualquer vai-se chatear de estar a usar a versão x quando pode estar a usar a versão x+1, os outros ou não querem usar essa versão nova, ou não fizeram o upgrade, ou não sabem trabalhar com as novas features, ou se verifica que não se pode mudar porque as scenes são incompatíveis ou têm um bug qlqr, o que implica ou permanecer na mesma versão de quando o projecto começou, o que chateia todos, ou implica uma conversão de objectos/scenes e superar uma nova pipeline de trabalho, o que demora tempo e desmotiva.
E falando de desmotivação, note-se que se está a falar de um projecto de no mínimo 6 meses, com pessoas a trabalhar "à borla", o que implica ter de ser nos seus tempos livres... tazlvez uma média de 2 horas por dia. Então pensem lá, até que ponto é que é possível manter toda a gente de uma equipa motivada retirando-lhe durante 6 meses todo o seu tempo livre (ou a maior parte)? Estamos a falar das horas que tinham para espairecer, quer seja a passear o cão, jogar CounterStrike, World of Warcraft, ir ao Cinema, beber umsa bejecas, etc, o que interessa é que precisam de "desperdiçar" 2 horas por dia das suas curtas vidas durante 6 meses (no mínimo) por um projecto do qual tá difícil de se ver o fundo à canastra! Difícl de manter a motivação, não?!
Já para não falar no facto de cada pessoa ter o seu próprio projecto, por isso chega-se ao ponto de se esquecer das boas intenções de se estar a trabalhar em equipa e pensar "porque é que hei-de estar a trabalhar para este gajo quando podia estar a fazer isto mas para a minha ideia?!" Esquecendo-se, claro, que para isso teria de ser um crack em tudo: escritor, realizador, modelador, animador, compositor, iluminador e muito mais dores!
Com tudo isto apenas digo que nós, os velhotes, já passámos por isso, e quando tínhamos 20 e poucos anos, cheios de pica, tb nos aventurámos... mas agora um gajo pensa é em tar descansadinho no seu canto e já apanhámos demasiadas bordoadas... estamos calejados!
Mas não quero com tudo isto dizer que é impossível! Uma coisa o RCAS tem a seu favor: a comunidade Net agora é diferente. Agora há projectos que vão avante, há o espírito Open Source, há muito mais projectos a serem acabados e a chegar ao fim (note-se tb que há muitos mais milhões de utilizadores, logo há tb uma percentagem assustadora de projectos a serem começados sem chegarem a bom termo), há mais e melhores meios de comunicação (video conferência, Voice over IP) o que dá menos azo a más-interpretações-de-conversas, há mais artistas sabedores, há mais informação, mais tutoriais (há 10 anos eu coleccionava dicazinhas num documento de Word, onde escrevia pequenos truques que apareciam esporadicamente aqui e ali, em revistas, mailing lists, conversas... Agora, uma busca no Google e aparecem 30 mil tutoriais sobre quase tudo!), enfim, ha muito mais possibilidades de levar a cabo um empreendimento destes.
Em termos de tempo tb é possível. Segundo a informação que tenho um animador que anime a toda a velocidade (animação para séries de TV) deverá produzir uma média de 25s de animação por semana, um animador de topo de gama (Pixar-style) já não é nada mau se fizer 5 ou 7 s de animação por semana. Por isso... os teus 15 minutos traduzem-se em:
15mx60s=900s no total
900s/25sps (segundos por semana)=36 semanas
fazendo uma média de 6 animadores (já que disseste "entre 4 e 8") dá
36/6=6 semanas. Um mês e meio!
Mas em part-time, a duas horas por dia, implica
6x4=24 semanas, ou seja, à volta de 6 meses (só para a animação, com 6 animadores, a 2 horas por dia).
por isso agora é uma questão de manter essas 6 pessoas motivadas durante 6 meses e dá pra fazer Hum... isto para animação tipo série-de-tv (Jimmy Neutron, se elevarmos a fasquia), senão multiplica por 5!
Portanto, impossível não é! Difícil sim, e desejo-vos a melhor das sortes! |
_________________ Fernando Martins
www.isisds.com
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abranco |
Colocada: Seg Nov 21, 2005 9:12 am |
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Primeiros passos
Registo: 26 Jul 2005
Mensagens: 69
Local/Origem: Portugal
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Citação: Mais, sabes de onde vêm os 10 segundos? É a metragem mínima de animação finalizada que um animador da Pixar ou Dreamworks etc.. tem de produzir numa semana de trabalho (digamos as tais 30 e tal horas...) e eles não são propriamente incompetentes nem de longe modelam ou fazem outra coisa qualquer senão animar. Se realmente queres qualidade (cannes não era?) não há volta a dar, animar leva tempo.
...Pixar e ILM, ou mesmo Blue Sky, um animador anima 3 segundos por semana. Vancouver Film School, sim, 11 segundos...
Fiquem bem |
_________________ CG Artist
Vancouver Film School Grad
3D Animation & Visual Effects 2005 |
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Nightwalker |
Colocada: Seg Nov 21, 2005 11:17 am |
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Veterano
Registo: 04 Out 2005
Mensagens: 743
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Citação: ...Pixar e ILM, ou mesmo Blue Sky, um animador anima 3 segundos por semana. Vancouver Film School, sim, 11 segundos...
Olha, essa não sabia , mas portanto os 10 segundos serão uma média quando não se tem tempo para ir aos ínfimos detalhes ? |
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