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<  Geral  ~  LigthWave alguém?

zardoz
Colocada: Sex Dec 21, 2007 9:56 am Responder com Citação
Uma mente torturada Registo: 19 Fev 2005 Mensagens: 174
Citação:
Pessoalmente a cena de serem dois programas não acho assim algo extremamente chato mas devo que confessar que há problemas sim senhor, o hub (programa que liga os dois) às vezes tb se atrofia e lá se vai a ligação.


Exacto. Apesar de nestas últimas versões o hub tem estado a funcionar bastante bem. Esta é realmente uma das situações a que o pessoal se refere mais quanto ao LW. Eu do que tenho lido nos foruns acho que é uma daquelas love it or hate it. Eu gosto. Outros não. é simples. No entanto, como já disse antes, hoje em dia já começa a ser maior a utilização de um software para modelar, outro para animar e outro para render. Por isso não me choca que o LW funcione assim. Além que usar o Alt+Tab para alternar entre o Layout e o Modeler demora menos tempo do que demora o pessoal do 3dsMax (por exemplo) com quem trabalho diáriamente e que andam sempre às voltas a isolar isto ou aquilo para ver melhor o que estão a fazer. Mas insisto que é uma questão de gosto pessoal.

Citação:
FM quanto ao FPrime. Na muche. Apesar de nao fazer causticas e outras coisas (image e pixel filters, plugins. etc) é vê-lo a fazer ali passagens que parece um framerate counter e pra ver a radiosidade e mais as coisas chatas de se render nao há melhor.


Podes ter a certeza. Acho que o FPrime é um dos 'segredos' mais bem guardados pela comunidade de LW. Não sei porquê, mas os utilizadores de outros softs não o conhecem, mas qdo o vêem ficam 'maravilhados' como dizia o outro. É realmente uma mais valia brutal. Existem algumas coisas parecidas no C4d e no Modo (acho que já aí anda um para o Maya tb) mas nada chega ao que o FPrime faz. Ter uma animação rendida em minutos (mesmo que em má qualidade) é algo que resolve mesmo muita coisa...já dá para ir trabalhando na composição enquanto o fprime vai melhorando as frames. E aquela janelinha interactiva sempre a bombar enquanto vais mudando tudo. Adoro ligar o GI e em 1 ou 2 segundos ter logo uma ideia do que vai ser o render.

Enfim, sem entrar em guerras acerca do hub do LW...não acho que seja retrógrado visto que parece-me que é o caminho a seguir hoje em dia: para modelar usas o melhor soft que encontrares, para animar o melhor soft que encontrares e o mesmo para render. O LW é bom a modelar e a render. Pelo que tenho lido tem problemas na animação pq os users dizem que não está ao nível de alguns softs que andam por aí. Por alguma razão muitas coisas são animadas em Maya e depois rendidas em LW ou outro soft.
Deixo-te aqui um exemplo:
http://www.dimensao3.com/forum/viewtopic.php?t=1664&highlight=nunoalex
Abraço

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Sil3
Colocada: Sex Dec 21, 2007 1:43 pm Responder com Citação
Veterano Registo: 13 Set 2005 Mensagens: 758
Citação:

E compreendo aquilo que dizes sil3 de se poder mudar os objectos na cena sem ter que ir ao "oficina" afinar. Mas numa coisa estás errado: podes salvar os objectos no Layout (só carregar j).


Nunca disse que não podias salvar Objectos no Layout.... aliás disse exactamente o contrário... qq alteração que faças no Layout a um Objecto a nivel de Texturas/Surfaces TENS OBRIGATORIAMENTE de o salvar no Layout, senão assim que fechares a Scene perdes todas as alterações.

Citação:


Sil3 eu não me vou agora por a aprender a modelar em XSI. Faço as cenas em LW e mais nada.
Mas despertaste-me a curiosidade.
conheces bons tutotiais para animar coisas em XSI?


Também não te disse para Modelares em XSi Wink

Falei no Xsi pq é o que uso agora, não disse em lado nenhum no meu Post para o usares ou para mudares para ele hehehe...não metam "palavras na minha boca" sff

Tens duas secções aqui neste Forum, uma de Tutorials onde são postadas Links para Tuts de vários programas incluindo o XSi e tens um Sub Forum dedicado ao XSi Cool

Citação:

Como podes animar uma coisa num softwere de depois render no LW?


Exportas Very Happy

No caso de Maya para LW e vice-versa tens 3 Exporters/Importers:

- 2 Comerciais (Point Oven e Beaver project este ultimo não sei se ainda esta actual)

- Free Scripts LW2MAya ou Maya2LW não sei ao certo o nome deles.

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Sil3





(Lê-se Sile e não Sil + 3...vem dos meus tempos |33t do Unreal Tournament Very Happy )
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animatics
Colocada: Sex Dec 21, 2007 4:08 pm Responder com Citação
Registo: 15 Dec 2007 Mensagens: 6
Obrigado pelas dicas...

Mas então qual é o problema de salvar os objectos no layout? Se tu os moficaste... Não percebo...

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http://pedroamarosantos.sheezyart.com/
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VirtualFM
Colocada: Sex Dec 21, 2007 9:55 pm Responder com Citação
Já faz sozinho Registo: 28 Jan 2005 Mensagens: 385
Sil3 escreveu:


Esqueceste-te de referir que por exemplo num XSi ao carregar numa tecla o que muda é o UI mas nao é o UI todo, básicamente o que muda são as tools referentes ao modo em que estás (Modeling, Animation, Render, Simulation) mas a Scene continua na Viewport tal e qual como estava e como deve estar... ou seja não mudo de Ui e fico só feito parvo a olhar para os Objectos...


Pois, pois, mas eu *quero* ficar feito parvo a olhar para o objecto que eu quero alterar. Esse e apenas esse. E no LW é uma cagada fazer isso, aliás, é assim que trabalha. E na maior parte das vezes é uma grande vantagem.

Porque nos outros programas tens de andar a fazer um processo de organização que faz com que demore mais tempo, pois tens de andar a definir layers de visualização e preparar formas de isolar o objecto.

Além disso, se eu tiver uma cena com milhares de objectos e quiser alterar um deles, é-me muito fácil escolher o objecto, carregar num botão e tenho o meu objecto isolado e pronto a alterar. Depois basta carregar noutro botão (ou fazer ALT+TAB) e tenho o objecto alteradinho e colocado no sítio.

E que me dizes de estar a trabalhar numa cena e ter de animar diversas coisas e ainda haver colegas a finalizar os objectos? No LW os colegas modeladores podem estar a trabalhar nos objectos, individualmente, e eu posso já estar a fazer iluminação geral da cena, ou aplicar efeitos e tenho lá os stand-ins. Posso já ter a cena toda e enquanto estou a ver o ambiente geral de uma megaprodução de um complexo turístico cheio de prédios, ao fazer o walk-through reparo que um caracol que está na beira de um peitoril parece um bocado ranhoso, e sem ter de parar o que estou a fazer, posso mandar o Zé Modelador dar um retoque na carapaça do caracol sem me te de chatear ou preocupar em ter de fazer com que o coitado do Zé Modelador tenha de ler uma cena de 5 milhões de polígonos (que leva um colh... digo, testículo de tempo a carregar) só para mexer num caracol.

E sim, sei que há ferramentas de gestão e manutenção de cenas em equipa e sei que no Max há umas coisas interessantes de Asset Management e acho que nalguns programas até podem estar várias pessoas a trabalhar ao mesmo tempo que se vê até o update na cena enquanto estamos a trabalhar nela... Sim, tudo isso é porreiro.. Mas acho ainda mais porreiro poder ter os meus objectos todos separadinhos e poder usá-los e reusá-los vezes sem conta em cenas diferentes sem ter de andar a separá-los, pois já estão separados.

Já para nao falar no facto de poder alterar os objectos DEPOIS de estarem os rigs feitos *e animados*, sem ter de andar a fazer re-enveloping e passar por 30 mil peripécias como era preciso até há bem pouco tempo no Maya e no XSI. No LW, se já tiver toda a animação facial de um personagem com 50 morphs feitos, e no final de tudo o realizador disser, "epá., esse personagem precisa de ter 52 dentes... no maxilar superior, e 2 deles são salientes"... posso!, e é uma alteração que demora pouquíssimo tempo, e continua com todos os 50 morphs bem feitinhos e com a animação colocada tanto no corpo como nos morphs e não há cá re-enveloping nem jumping around through hoops and loops com um pau na boca!

Portanto, se o facto de ser modular tem algumas desvantagens, acho que as vantagens tb existem e contrabalançam bem.

Sil3 escreveu:

Depois temos ainda a belissima situação de no Layout não podes selecionar Geometria para definir Surfaces... back to Modeler AGAIN para selecionar uns Polys para lhe dizer que aquilo é uma nova Surface...then BACK to Layout again para afinar os settings...e ups... esqueci-me de um Polygono.... back to Modeler mais uma vez... ehhh pá.... se alguem acha que isto não incomoda ok... devo ser MUITO mais picuinhas que pensava ser hehehehe....


Sim, isso é chato. Mas não tão chato como pintas. Se um gajo é desorganizado ou não planeou bem a atribuição de superfícies, faz ALT-TAB, altera, faz ALT-TAB de novo, tá feito. Não vejo qual é o stress nem diferença entre isso e carregar num botão para mudar o interface para modelação.

Uma coisa onde a integração faz falta é na questão da atribuição de weight maps a ossos e experimentá-los! Aí sim a integração faz muita falta... Nem sei como é que não falaste nisso! Deves esta a ficar velho! Smile

Sil3 escreveu:

Devido ao LW serem 2 programas NUNCA nos podemos esquecer de SALVAR os nossos objectos dentro do Layout... senão toda e qq alteração que fizemos às Surfaces não ficam guardadas... isto para quem está a começar em 3D nos dias de hoje é muito giro sim senhora...faz TODO o sentido :p


Não sei qual é a grande questão... tens um objecto, alteras-o, é claro que o tens de gravar! Agora até tens um reminder caso algum objecto tenha sido alterado e podes escolher quais os objectos a gravar à saída (porque às vezes só queremos fazer uma experiência e alterar coisas temporariamente, sem ter de gravar objectos mas gravando a cena).

Sinceramente, nessa coisa de gestão de scenes e objects, a única coisa que o LW precisava de ter melhor era um método decente de gestão de versões. Que a mim irrita-me acabar com projectos com coisas como Objecto_V012_Final_V009_FinalOK_V002_FinalMesmoFinalV002_OopsEsteÉQueÉ

Isto misturado com todas as versões que ficaram para trás!

Sil3 escreveu:

Outra coisa que vejo a NT a gabar-se e os Wavers é das 999 render nodes com cada Licensa de LW...uauuuuu alguém tem 999 máquinas para render? Ok ok se tivermos 10 máquinas (algo mais real) uma só licensa de LW dá na boa é certo enquanto que MRay licenses são uma CHULICE....


É claro que eu não tenho 10 computadores em casa (mas já esteve mais longe! Tenho 7!) mas acho que tens de alargar um pouco os teus horizontes... As empresas de efeitos não têm apenas 10 máquinas! Muitas têm centenas e mesmo milhares. Por isso terem uma versão ou duas de LW e poderem fazer 2000 frames em 3 horas (imaginando que é uma cena quilhada e demora 3 horas por frame, que para uma produção séria não é nada de extraordinário, se bem que se tenta sempre não ultrapassar a meia-hora por frame) acho que não deve ser uma coisa de desprezar! Portanto, se houver um projecto em que seja necessário atirar cá pra fora 23 episódios de 20 minutos em curto espaço de tempo, olhando para os factos e fazendo a contas, o LW é sem dúvida uma opção que fica no topo e há todos os motivos para nos gabarmos desta e de todas as outras coisas que disse pois temos estas features há mais de 10 anos.

(ah, e na realidade não é por computador, mas sim por processador... tendo em conta que o meu próximo computador será um Quad-Core, bastam 3 computadores para superar as 10 licenças...)

Sil3 escreveu:

Embora com isto tudo não queira dizer que o LW não seja capaz, é sim senhora, nalguns casos muito fácil mas noutros o workflow está completamente desadequado às nossas necessidades nos dias que correm...


Acho que agora bateste na tecla certa> tudo depende das necessidades!

animatics escreveu:
Obrigado pelas respostas
Comecei a preocupar-me com o facto de só saber LW pq me tenho apercebido que aqui ninguém utiliza, mas continuo entusiasta do programa porque me parece que tem uma modelação sem igual.


Não me parece que te devas preocupar mt com isso... como já se disse aqui várias vezes, aprender os princípios é muito mais importante que aprender as ferramentas. Sim, as coisas são mais fáceis de fazer nuns que noutros, há umas quantas nomenclaturas diferentes, mas no fundo é modelar, rigar (esta foi bem inventada!), texturizar, animar, iluminar, render e compôr. E pronto! É resumidamente o trabalho de todos nós, com maior ou menor especialização!

Quanto à modelação sem igual, eu não sou grande modelador e apenas dei uma vista de olhos por alto, mas o Modo parece ter umas funções bem catitas.

animatics escreveu:
Obrigado pelas respostas
FM quando dizes que é chato está sempre a selecionar tudo, conheces outra solução noutros softs?


O XSI tem um conceito espectacular que são as "sticky keys". Isto é uma forma de dizer que os shortcuts do XSI funcionam de duas formas: se lhes carregares uma vez como fazes nos outros programas, a sua função fica activa permanentemente (sticky), mas se premires a tecla e a mantiveres premida, apena activas a função temporariamente, por isso qdo largas a tecla a função anterior continua seleccionada. É como funciona o ALT no LW mas com os outros shortcuts.

Imagina que no Modeler seleccionas uns quantos pontos e escolhes CTRL+T para Drag. Arrastas uns quantos pontos de sítio e percebes que tb tens de seleccionar outro pontos. Por isso tens de arregar em Espaço para sair da função Drag, depois seleccionar os pontos que faltam, voltar a carregar em CTRL+T e depois continuar o que estavas sa fazer.

No XSI ao seleccionares uma função equivalente, mover um objecto por exemplo, podes mover e seleccionar outro objecto sem ter de largar a função de mover, bastando para isso carregar na tecla de seleccção (ESPAÇO) e mantê-la premida para escolher outro objecto. Ao largares, continuas a ter a função de mover seleccionada. Já para não falar que se podem mover pontos, polys ou edges sem andar a mudar de selecção, pois a função muda automaticamente consoante o sítio onde tens o rato (o Modo tb funciona assim) enquanto no LW passas a vida a bater na barra de espaços para mudar o modo de selecção... e voltar a ter de seleccionar uma ferramenta!

animatics escreveu:
Obrigado pelas respostas
Como podes animar uma coisa num softwere de depois render no LW?


Existem vários programas que exportam os objectos e respectiva deformação sob a forma de MDD, como o PointOven. Isto contém a posição de cada ponto em cada frame da animação e depois ao serem importados para o LW é como ter o bake da animação, seja lá de onde for: pode ser de animação provinda de deformação de morphs, bones, cloth dynamics ou mesmo de partículas (pelo menos acho que haviam uns utilitários que até exportavam as partícuals do Maya). Assim podem-se fazer animações bem mais complexas usando por exemplo o Syflex ou o nCloth do Maya (qualquer um deles faz o Cloth do LW parecer um brinquedo de demonstração para putos de 4 anos) e fazer a texturização e render final no LW.

zardoz escreveu:
No entanto, como já disse antes, hoje em dia já começa a ser maior a utilização de um software para modelar, outro para animar e outro para render. Por isso não me choca que o LW funcione assim. Além que usar o Alt+Tab para alternar entre o Layout e o Modeler demora menos tempo do que demora o pessoal do 3dsMax (por exemplo) com quem trabalho diáriamente e que andam sempre às voltas a isolar isto ou aquilo para ver melhor o que estão a fazer. Mas insisto que é uma questão de gosto pessoal.


Ora nem mais!

zardoz escreveu:
... mas nada chega ao que o FPrime faz. Ter uma animação rendida em minutos (mesmo que em má qualidade) é algo que resolve mesmo muita coisa...já dá para ir trabalhando na composição enquanto o fprime vai melhorando as frames. E aquela janelinha interactiva sempre a bombar enquanto vais mudando tudo. Adoro ligar o GI e em 1 ou 2 segundos ter logo uma ideia do que vai ser o render.


Exactamente, até me tinha esquecido disso! O modo de render do FPrime é espectacular! Em pouquíssimo tempo pode-se ter um preview da animação TODA e ver como se encaixa na composição, verificar os timings, mandar pro cliente para aprovação de movimento, etc, enfim é imbatível!

Se for aprovada, basta deixar estar a fazer o resto até atingir a qualidade desejada. Não faz shaders nem volumetrics, mas os shaders na maioria dos casos não são necessários ou pode-se fazer melhor com nodes. Quanto aos volumetrics costumam ser rendidos à parte e colocados em composição, tb não é por aí...

animatics escreveu:
Obrigado pelas dicas...

Mas então qual é o problema de salvar os objectos no layout? Se tu os moficaste... Não percebo...


Pois, nem eu! Wink

Sabes, aqui o Sil3 (e outros) foram grandes utilizadores do LW durante anos. E o LW sempre teve o condão de se entranhar nos sentimentos dos utilizadores como muito poucos programas o conseguem. É como a estimação que muita gente tinha pelo saudoso Amiga!

Por isso, quando os utilizadores se chateiam de vez com o programa, é uma carga emocional tão forte que é como qdo se acaba com a namorada! E o Sil3 está ainda nessa fase, de dizer que á a maior prostituta de sempre, que era uma cabra e uma mal-agradecida e só sabia fazer disparates e era burra que nem uma porta, etc Da mesma forma neste momento só vê defeitos no Lightwave, e ainda por cima aumenta-os desmesuradamente, sendo incapaz de ver as coisas boas que tinha...

Um dia, mais tarde, vai olhar para trás e pensar na ex-namorada como "epá, era feia como o Diabo, mas foi o melhor sexo oral que já tive!". Talvez um dia venha a olhar para trás e pensar "epá, tinha um interface asqueroso e era uma porcaria para character animation, mas era mesmo uma beleza para obter um elevado grau de satisfação por resultados rápidos e bem feitos!". Mas até esse dia chegar vai continuar a axincalhar o LW mesmo que a culpa seja dele se esquecer de gravar os objectos depois de os alterar! Wink

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Sil3
Colocada: Qua Dec 26, 2007 11:04 am Responder com Citação
Veterano Registo: 13 Set 2005 Mensagens: 758
Citação:
Obrigado pelas dicas...

Mas então qual é o problema de salvar os objectos no layout? Se tu os moficaste... Não percebo...


Rolling Eyes ...Possivelmente devo-me ter explicado MUITO mal para ninguém ter percebido... Rolling Eyes

O problema não é o salvar... o problema ERA (não sei como é no LW9) se nos ESQUECESSEMOS de salvar os objectos e salvassemos a Scene, perdiamos TODAS as alterações a nivel de Surfaces/Texturing... pronto era isto, eu acho que me tinha explicado BEM originalmente...

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Sil3





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Sil3
Colocada: Qua Dec 26, 2007 12:01 pm Responder com Citação
Veterano Registo: 13 Set 2005 Mensagens: 758
Não quero fazer um Piss contest mas tenho de esclarecer umas coisas ao FM hehehe, ora aqui vai:


Citação:


Pois, pois, mas eu *quero* ficar feito parvo a olhar para o objecto que eu quero alterar. Esse e apenas esse. E no LW é uma cagada fazer isso, aliás, é assim que trabalha. E na maior parte das vezes é uma grande vantagem.

Porque nos outros programas tens de andar a fazer um processo de organização que faz com que demore mais tempo, pois tens de andar a definir layers de visualização e preparar formas de isolar o objecto.

Além disso, se eu tiver uma cena com milhares de objectos e quiser alterar um deles, é-me muito fácil escolher o objecto, carregar num botão e tenho o meu objecto isolado e pronto a alterar. Depois basta carregar noutro botão (ou fazer ALT+TAB) e tenho o objecto alteradinho e colocado no sítio.


Eu vou falar em relação ao XSi pois é o que conheço minimamente e uso:

- Podes fazer com Layers como dizes

- Podes simplesmente selecionar o Objecto que queres e com Ctrl+H esconder TODOS OS OUTROS

- Podes escolher o Objecto(os) que queres e tens uma vista que os Isola sem Setup nenhum... é a Object View Razz

E já agora... podes no Modeler estar a afinar um Objecto e estares a ver um render de como vai ficar tudo ao mesmo tempo? Wink




Citação:


E que me dizes de estar a trabalhar numa cena e ter de animar diversas coisas e ainda haver colegas a finalizar os objectos? No LW os colegas modeladores podem estar a trabalhar nos objectos, individualmente, e eu posso já estar a fazer iluminação geral da cena, ou aplicar efeitos e tenho lá os stand-ins. Posso já ter a cena toda e enquanto estou a ver o ambiente geral de uma megaprodução de um complexo turístico cheio de prédios, ao fazer o walk-through reparo que um caracol que está na beira de um peitoril parece um bocado ranhoso, e sem ter de parar o que estou a fazer, posso mandar o Zé Modelador dar um retoque na carapaça do caracol sem me te de chatear ou preocupar em ter de fazer com que o coitado do Zé Modelador tenha de ler uma cena de 5 milhões de polígonos (que leva um colh... digo, testículo de tempo a carregar) só para mexer num caracol.


2 maneiras :


- Referenced Models

- Models (que básicamente sao Scenes dentro de Scenes)

Citação:

E sim, sei que há ferramentas de gestão e manutenção de cenas em equipa e sei que no Max há umas coisas interessantes de Asset Management e acho que nalguns programas até podem estar várias pessoas a trabalhar ao mesmo tempo que se vê até o update na cena enquanto estamos a trabalhar nela... Sim, tudo isso é porreiro.. Mas acho ainda mais porreiro poder ter os meus objectos todos separadinhos e poder usá-los e reusá-los vezes sem conta em cenas diferentes sem ter de andar a separá-los, pois já estão separados.


Pq as Scene do LW são simplesmente Referenced, não ficam lá guardados os Objectos, tem uma coisa muito porreira isso, o poder-se com o Notepad alterar-se qq coisa na Scene, não funciona assim no resto dos programas em que as Scenes levam a informação e os conteudos, e uma das razões pq eu acho que não funcionam assim e só o LW faz isso, é exactamente não pq os tipos do LW foram porreiros mas pq são 2 programas isolados... o Messiah faz exactamente o mesmo (pq basicamente é so Animation e Render...ou seja um layout) se só salvares uma .FX scene, mas tens a opção de poderes salvar a Scene com tudo incluido.

O único senão dessa maneira do LW trabalhar é nunca nos podermos esquecer de entregar TODOS os elementos que compoem a Scene, mas de resto até uma maneira porreira e mantem as Scenes limpas e leves.

A maneira normal nos outros progs faz com que as Scenes sejam mais pesadas, mas tambem me dá a hipotese de poder alterar Modeling operations etc se não tiver freezado o Historico, mesmo meses ou anos depois de ter feito a Scene Wink

Se uma é melhor que outra... sim e não ambas tem as suas vantagens e se no XSi so usar Referenced Models tenho o mesmo sistema que o LW Cool




Citação:

Já para nao falar no facto de poder alterar os objectos DEPOIS de estarem os rigs feitos *e animados*, sem ter de andar a fazer re-enveloping e passar por 30 mil peripécias como era preciso até há bem pouco tempo no Maya e no XSI. No LW, se já tiver toda a animação facial de um personagem com 50 morphs feitos, e no final de tudo o realizador disser, "epá., esse personagem precisa de ter 52 dentes... no maxilar superior, e 2 deles são salientes"... posso!, e é uma alteração que demora pouquíssimo tempo, e continua com todos os 50 morphs bem feitinhos e com a animação colocada tanto no corpo como nos morphs e não há cá re-enveloping nem jumping around through hoops and loops com um pau na boca!


Não sei ao certo como ainda é no Maya mas no XSi desde que mexo nele (versao 4) que nada disso é assim, é quase igual ao metodo do LW... aliás tem a vantagem de NÃO SER PRECISO sair do meu "Layout" para ir ao meu "Modeler" ajustar um Morph ou criar um Novo...posso fazelo no mesmo sitio a qq altura que não estrago NADA... e não só isso como tenho a VANTAGEM de poder fazer Morphs Correctivos e modela-los COMO EU PRECISO e ver logo tudo a ficar OK... e ainda posso andar a dizer sempre que este Osso rodar para o ali este Morph(s) vai ficar a tal percentagem, e posso tambem ajustar as Splines de animação desse Morph(s), posso ainda adicionar/retirar/aterar qq Morph mesmo depois de animado, alem de que até posso copiar Animação de Morphs de um Character para outro e até posso copiar os Morphs de um Character para outro que não tenha nenhum e sim... também posso pegar num Character que já tenho 600000 mil Morphs, cortar-lhe a carola e meter noutro character e ficar com os Morphs todinhossssssssssss tal como no LW.

A nivel de Envelope Weights, posso no XSi salva-los, modifica-los, passa-los de objecto para objecto (o LW faz isto?? Laughing Laughing Laughing ), posso ter um character animado com 2 pernas e passar a anime para um character com 6 pernas e vice-versa.

Sim no XSi é necessário andar a pintar Weights, no LW podemos não os usar, mas ou temos de explodir os characters (very OLD workflow), Modelar os gajos com os membros bem afastados ou usamos Weights localizados.

No XSi podes deformar um Objectos de várias maneiras, mas com Bones usam-se Weights, em que podem ser pintados e afinados em REALTIME... basta Posar o Character e marcar vários Keys na Timeline e depois é só andar a acertar Weights CLARAMENTE E AO VIVO em vez de termos de ir para outro Programa que tem um workflow completamente desadequado...

Citação:


Portanto, se o facto de ser modular tem algumas desvantagens, acho que as vantagens tb existem e contrabalançam bem.


Sim... mas o XSi que é um NÃO modular (no sentido do LW) faz exactamente o mesmo e até muito mais... como é possivel? será que ninguém avisou a Softimage que se não é Modular ala LW entao tudo tem de ser bués mais complicado Twisted Evil

Como viste muito por alto o XSi tem básicamente o mesmo workflow do LW em certos casos, isso é uma das razões pq muitos Wavers nos ultimos 3 anos tem vindo parar ao XSi... pode não ser tão straightforward como no LW, mas básicamente é o mesmo em termos de "lógica"


Em relação ao Fprime, sim é deveras FENOMENAL e a NT bem pode agrader ao Worley pq senão fosse o FPrime o LW já nem no mapa possivelmente estava, mas o Fprime não faz parte do LW é um plugin à parte que custa mais de metade do preço do LW, logo se falamos de LW significa automaticamente falar de FPrime, entao não podemos dizer que o LW é assim tão barato quanto isso Wink

De qq dos modos se vamos começar a falar de Plugins... o MAx ganhava tudo, pois tudo o que é COOL e dá vontade de ter o MAX (e o Maya em menos escala) ganha aos pontos.


Citação:

Sabes, aqui o Sil3 (e outros) foram grandes utilizadores do LW durante anos. E o LW sempre teve o condão de se entranhar nos sentimentos dos utilizadores como muito poucos programas o conseguem. É como a estimação que muita gente tinha pelo saudoso Amiga!

Por isso, quando os utilizadores se chateiam de vez com o programa, é uma carga emocional tão forte que é como qdo se acaba com a namorada! E o Sil3 está ainda nessa fase, de dizer que á a maior prostituta de sempre, que era uma cabra e uma mal-agradecida e só sabia fazer disparates e era burra que nem uma porta, etc Da mesma forma neste momento só vê defeitos no Lightwave, e ainda por cima aumenta-os desmesuradamente, sendo incapaz de ver as coisas boas que tinha...

Um dia, mais tarde, vai olhar para trás e pensar na ex-namorada como "epá, era feia como o Diabo, mas foi o melhor sexo oral que já tive!". Talvez um dia venha a olhar para trás e pensar "epá, tinha um interface asqueroso e era uma porcaria para character animation, mas era mesmo uma beleza para obter um elevado grau de satisfação por resultados rápidos e bem feitos!". Mas até esse dia chegar vai continuar a axincalhar o LW mesmo que a culpa seja dele se esquecer de gravar os objectos depois de os alterar! Wink


ROTFLOL ahahahahaah.... boa analogia... mas diria mais algo no género:

- Não uso isto há não sei quanto tempo e depois de anos a ouvir: é na proxima versão!

Acabei por me chatear e fartar de esperar e até agora tá practicamente tudo na MESMA como estava em 2002... não evoluir significa morrer... Wink

Outra analogia:

Quantos de nós ainda falamos com os nossos amigos de infancia/escola secundaria/amigos de ferias?

Por certo falamos com um ou outro e até ainda podemos ter um como o nosso melhor amigo mas a maioria deles e a sua amizade diluiu-se no tempo, pq os nossos interesses mudaram com os anos, procuramos sempre pessoas com quem possamos ter outras conversas e não o gajo que só sabe falar de Bola/Porrada/Discotecas/Motas/Carros... por muito giras que as conversas fossem com 14 anos, aos 18 já pensas de maneira diferente e procuras outras pessoas para puderes falar de outros assuntos, se falas sempre com os mesmo e sobre os mesmos assuntos estupidificas.

Não quer dizer que não tenha estima pelos meus antigos amigalhaços de milhentas brincadeiras e palhaçadas e dissabores... mas não é com eles que quero estar a falar/sair todos os dias. Tiveram o seu tempo tal como tudo Smile

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Sil3





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