|
Autor |
Mensagem |
|
VirtualFM |
Colocada: Sáb Jan 20, 2007 7:05 pm |
|
|
Já faz sozinho
Registo: 28 Jan 2005
Mensagens: 385
|
ultra escreveu:
PS: virtualfm deves ter acordado do lado errado da cama e apeteceu-te desancar em alguém.
Não propriamente. Simplesmente me irrita um bocado quando vejo aqui constantemente pessoas que respondem de qlqr maneira em feito não prestando atenção nenhuma ao que foi dito. Neste forum isso acontece repetidamente e desta vez resolvi dizer alguma coisa.
Compreendo que o tempo de cada um seja precioso e que dê mt trabalho estar a ler atentamente as mensagens anteriores, mas na realidade, se as lessem poupariam mais tempo.
Para todos os efeitos, sou todo a favor que se façam sugestões e críticas construtivas.
Já agora, Sil3, mostrei isto aqui a uns quantos colegas e todos mostraram a sua admiração e concordam que terias futuro profissionalmente e que está tão bom, tecnicamente, quanto é preciso por qlqr estúdio que se aproveite. Claro que provavelmente precisas de direcção artística, e quem colocou aqui mais críticas foi precisamente o Director Criativo, perguntando qual o objectivo de alguma marte mais pontiaguda, qual a origem/motivação do personagem, para que serve o "efeito borboleta" da cara, (se seria sinal de raça superior, se apenas servia como chamamento para acasalamento, se eram estruturas ósseas ou carnudas, etc) Mas que é mais que evidente que tens talento e que podes fazer qlqr coisa, se bem que depois sugerisse que gostaria agora de ver um personagem da mesma raça/espécie mas em criança
Continuação de bom trabalho... e mete na cabeça que o é! |
_________________ Fernando Martins
www.isisds.com
_____
/- /|/| 3D Animation and Special Effects |
|
|
Voltar acima |
|
Sil3 |
Colocada: Sáb Jan 20, 2007 7:28 pm |
|
|
Veterano
Registo: 13 Set 2005
Mensagens: 758
|
Pessoal pessoal, please please please.... não se chateiem e se quiserem andar às cabeçadas uns com os outros façam-no em PVT, assim não "poluem" a thread com barulho desnecessário, gastem antes essas energias acumuladas a criticar ou a sugerir algo no que eu mostro
VirtualFM
Diz ao teu Director Creativo que as pequenas observações dele foram 5 estrelas para mim, a ideia dele de uma criança na mesma espécie é simplesmente genial, por alguma razão ele é Director Criativo |
|
|
|
Voltar acima |
|
ultra |
Colocada: Sáb Jan 20, 2007 9:30 pm |
|
|
Primeiros passos
Registo: 28 Jan 2005
Mensagens: 123
|
Algumas pessoas devem andar confusas ou com stress a mais...
Agora com uma coisa concordo, Sil3 ja chega de tares sempre "sempre a botar-te a baixo" toda a gente percebe que tens quailidade, assim já começa a suar a falsa modestia...já chega!
Abraço! |
_________________ TETRA CAMPEÃO! |
|
|
Voltar acima |
|
Sil3 |
Colocada: Ter Jan 23, 2007 2:09 am |
|
|
Veterano
Registo: 13 Set 2005
Mensagens: 758
|
Hello
Bem depois de ter tirado 1 dia para me concentrar em terminar o Sculpting, eis que na altura devida de se começar a render Displace Maps etc o Mudbox começa a não querer cooperar...
Sabendo de antemão o que o nosso velho amigo Zbrush é capaz, resolvi então exportar a High Rez mesh de 2.9 milhões e trocos de polygonos (sim leram bem 2.9 milhões e trocos) para dentro do Zbrush e refazer as Subdvision Levels.
Depois de ter tudo como deve ser, com alguns problemazitos pelo meio, como não poderia deixar de ser, se tudo corresse bem à primeira não era 3D usando o ZMapper saquei um Normal Map e um Cavity Map.
O Normal Map serve para dar a ilusão de muito detalhe em Low Rez meshs ou até mesmo para High Rez meshs onde um Displace Map não fique de acordo com o que nós vemos no Zbrush.
O Cavity Map serviu para criar um mapa de Difusão escurencendo certas zonas ajudando a realçar as cavidades para não ficar tudo uniforme.
Usei ainda um AmbientOclusion Node, mas este só trabalha com a geometria existente, não tendo em conta a ilusão dada pelo Normal Map...
...tinha 2 soluções, ou usava uma versão mais High Rez com 100 mil polygonos para cima e sacava um AOclusion Map com tudo no sitio, esperando horas por um render, ou puxava um pouco pela cabeça e via o que podia fazer na Render Tree do XSI, coisa que para mim ainda é um bicho de 7 cabeças, assim aproveitei para me dedicar um pouco mais aquilo, além de me ter perdido um pouco e ter perdido trabalho pelo meio (dont ask) estou a começar a gostar e a perceber melhor a Render Tree, mas ainda só comecei a escavar na superficie :p
Chega de Blablabla...aqui vai a imagem
(novo link pq recebi queixas que a imagem não aparecia)
É claro que não consegui meter ai todo o detalhe que fiz no Sculpting... mas espero ajudar resolver isso depois na fase de Texturing...a ver vamos se vou conseguir. De qq das maneiras acho que o detalhe conseguido numa simples mesh de 2912 polygonos já é muitissimo bom
Não liguem aos olhos que são provisórios assim como a cor, os olhos foi mais para o ultra parar de dizer: "mas e os olhos?? mete lá umas esferas pelo menos":p
Agora vem a parte mais complicada, visto já ter fechado a parte de Sculpting, mas agora queria dar uma textura nisso, visto não ser "pintor" vou sentir alguma dificuldade, no entanto já tenho uma ideia bem clara para onde vou com já algumas muito boas referências que andei a ver na net, nada como olhar para a Mãe natureza para ficarmos inspirados
Anyway... criticas sff, venham elas |
Editado pela última vez por Sil3 em Ter Jan 23, 2007 2:29 pm, num total de 2 vezes _________________ Sil3
(Lê-se Sile e não Sil + 3...vem dos meus tempos |33t do Unreal Tournament ) |
|
|
Voltar acima |
|
flash |
Colocada: Ter Jan 23, 2007 2:24 am |
|
|
Site Admin
Registo: 28 Jan 2005
Mensagens: 1539
|
Curti... parece um modelo do doom3 ou quake
Falta lhe é cor pa ficar um mimo. |
|
|
|
Voltar acima |
|
yen3D |
Colocada: Ter Jan 23, 2007 1:05 pm |
|
|
Veterano
Registo: 02 Ago 2005
Mensagens: 570
Local/Origem: London, Marinha Grande
|
O render do lado direito da imagem está especialmente melhor. Parece mesmo uma escultura real.
Acho que ficou muito bem. Venha de lá essa textura
||yen3d|| |
_________________ www.yen3d.animationblogspot.com |
|
|
Voltar acima |
|
Ben Martin |
Colocada: Ter Jan 23, 2007 2:26 pm |
|
|
Primeiros passos
Registo: 28 Jun 2005
Mensagens: 108
|
Vá! Vá! Keep on moving!
Nós sabemos que tu consegues!
Pinta essa cara e mostra-nos aquilo que tens na tua "mind"!
Abraço! |
_________________ Ben Martin
--------------------------------------------------------
IT IS BETTER TO KEEP YOUR MOUTH CLOSED
AND LET PEOPLE THINK YOU ARE A FOOL
THAN TO OPEN IT AND REMOVE ALL DOUBT! |
|
|
Voltar acima |
|
Sil3 |
Colocada: Ter Jan 23, 2007 3:02 pm |
|
|
Veterano
Registo: 13 Set 2005
Mensagens: 758
|
flash
Obrigado, e sim tá dentro do mesmo genero de Characters que a ID e a Raven fizeram, mas não me inspirei neles, devemos é ter os mesmo tipos de gostos/influências, até pq com isto da nova geração de consolas o Game Work tornou-se extremamente interessante para mim..seja em Cut Scenes ou In Game, acho que até temos mais liberdade que em Film stuff.
yen3D
Ambos os Renders são a mesma iluminação, só que visto de lados diferentes
No entanto ainda não sairam como eu queria, certo que para já não é esse o meu objectivo, mas quero ver se consigo sacar uns Renders decentes, dignos desse nome
Ben Martin
Ahahaha, o que vai na minha mind...ainda nem eu sei bem, tou um pouco ala Cliente:
-"Ainda não sei bem o que quero, mas vão mostrando que quando eu vir sei logo se é isso ou não"
OMG só agora reparei que está uma "gralha" num dos textos da Imagem.... |
_________________ Sil3
(Lê-se Sile e não Sil + 3...vem dos meus tempos |33t do Unreal Tournament ) |
|
|
Voltar acima |
|
VirtualFM |
Colocada: Ter Jan 23, 2007 4:01 pm |
|
|
Já faz sozinho
Registo: 28 Jan 2005
Mensagens: 385
|
Isso tá bom, pá! E como já comentei o modelo, acho q a iluminação tb tá porreira. Qto à gralha, acho que dava um belo nome para o gajo! Cavit... sim, soa-me bem! |
_________________ Fernando Martins
www.isisds.com
_____
/- /|/| 3D Animation and Special Effects |
|
|
Voltar acima |
|
Mvespa |
Colocada: Ter Jan 23, 2007 5:14 pm |
|
|
Primeiros passos
Registo: 14 Fev 2005
Mensagens: 116
Local/Origem: Famões
|
Está excelente! Os meus parabéns!
Depois das sugestões do pessoal onde indicam para dares cor à textura, que tal uns olhos de reptil?
Boa continuação! |
|
|
|
Voltar acima |
|
ultra |
Colocada: Ter Jan 23, 2007 10:59 pm |
|
|
Primeiros passos
Registo: 28 Jan 2005
Mensagens: 123
|
Ahhhhh! Finalmente uns olhos, da-lhe logo outra vida, bem melhor do que ter uns buracos pretos
Como te disse tá espectacular, sem duvida o teu melhor trabalho, é preciso é acreditar.
Tb não tenho duvidas que te vais safar bem com a textura.
O normalmap ta bastante Bom, cumprimento muito bem o seu papel.
Estás mesmo de parabéns, e isto abre o apetite para o projecto seguinte
Abraço! |
_________________ TETRA CAMPEÃO! |
|
|
Voltar acima |
|
Blackjack |
Colocada: Qua Jan 24, 2007 1:32 am |
|
|
Primeiros passos
Registo: 09 Jan 2007
Mensagens: 71
|
antes de mais parabens pelo modelo, conseguiste dar-lhe 1 ar "natural", o que é sempre importante, numa fase de modelação.mas realmente falta a textura para lhe fazer justiça...espero q texturizes tão bem qt modeles!
tecnicamente, fiquei a pensar no que disseste relativamente a :
Citação: O Cavity Map serviu para criar um mapa de Difusão escurencendo certas zonas ajudando a realçar as cavidades para não ficar tudo uniforme.
não conheço este tipo de mapas, mas pela descriçao lembra um specular map. podes me dizer onde tá isso no xsi!? eu sei q podia procurar no help ou na wiki, mas ja tenho tanta tralha pa ver/ler...agradeçido.
Citação: Usei ainda um AmbientOclusion Node, mas este só trabalha com a geometria existente, não tendo em conta a ilusão dada pelo Normal Map...
Se há coisa no xsi que uso e abuso é o do occlusion...bendito sejas occlusion! nao percebo pq dizes que não trabalha c a geometria existente... como deves saber com certeza ha 2 ou 3 maneiras de usar o nó do xsi_ao. para renders
Eu extraio no Rendermap (equivalente ao bake textures do max) o AO map e depois vou ao gimp (n ha $ pro psd pra ja) e faço blend com o difuse map, em multiply. como o meu objectivo é ter modelos low poly pra usar em tempo real e o motor grafico n tem (ainda) pujança para levar texturas separadas para serem misturadas, foi a melhor soluçao que arranjei. É incrivel a quantidade de (falso) realismo que o AO pode dar a um modelo...Usado com alguma ginástica pode ser que consigas usar o AO map extraído do modelo low poly.
A minha sugestão então é extrair o mapa do low poly e tentar corrigir os valores de cinzento á mão com uns brushes leves, ou então vai ao modelo high poly e extrai um map com poucos bounces (pra n ficares á espera do render o dia toodo). A textura vai ficar toda pixelizada de certeza, mas podes disfarçar isso mt bem no 2d. aplicas um filtro motion/gaussian ou radial motion com o raio 1 ou 2 e desapareçem os "pixeis" nojentos. fica td mt + uniforme.
Desculpa lá mas como nunca falo de xsi em portugês, perdi-me....
para finalizar lembrei-me agora de 1 cena mt fixe que espero q uses nos materiais. o subsurface scattering....o video q vi disso é fantastico...o xsi tem destas cenas...1 gajo liga 1 nózito nos materiais e zás! resultados incriveis. tou mesmo a ver o teu modelo com aquele realismo da luz a bater em pele (humana ou alien)...se calhar n é preciso, tu lá saberás.
Continuação de bom trabalho e fico á espera das proximas imagens. |
|
|
|
Voltar acima |
|
Sil3 |
Colocada: Qua Jan 24, 2007 8:26 pm |
|
|
Veterano
Registo: 13 Set 2005
Mensagens: 758
|
Citação: antes de mais parabens pelo modelo, conseguiste dar-lhe 1 ar "natural", o que é sempre importante, numa fase de modelação.mas realmente falta a textura para lhe fazer justiça...espero q texturizes tão bem qt modeles!
Obrigado
Em relação à textura a ver vamos...é dos meus calcanhares de Aquiles (dos muitos que tenho) e até agora não fiquei satisfeito com o que tenho andado a experimentar, mais uns testes e posto resultados.
Citação:
não conheço este tipo de mapas, mas pela descriçao lembra um specular map. podes me dizer onde tá isso no xsi!? eu sei q podia procurar no help ou na wiki, mas ja tenho tanta tralha pa ver/ler...agradeçido.
Não é um Specular Map, eu explico em baixo pq tu usas o mesmo metodo mas de maneira diferente
Citação:
...nao percebo pq dizes que não trabalha c a geometria existente... como deves saber com certeza ha 2 ou 3 maneiras de usar o nó do xsi_ao. para renders
Não foi isso que eu disse... eu disse que o AO só trabalha com a geometria existente, não tem em atenção as alterações de shading relacionadas com o Normal Map.
Citação:
Eu extraio no Rendermap (equivalente ao bake textures do max) o AO map e depois vou ao gimp (n ha $ pro psd pra ja) e faço blend com o difuse map, em multiply. como o meu objectivo é ter modelos low poly pra usar em tempo real e o motor grafico n tem (ainda) pujança para levar texturas separadas para serem misturadas, foi a melhor soluçao que arranjei. É incrivel a quantidade de (falso) realismo que o AO pode dar a um modelo...Usado com alguma ginástica pode ser que consigas usar o AO map extraído do modelo low poly.
Foi exactamente para este fim que eu juntei o Cavity Map ao render, em vez de o fazer em Compositing, juntei-o na Render Tree com um Mixer Node em conjunto com o AO.
Como referi em cima, o AO só "escurece" as concavidades/buracos/gretas que encontra em geometria, se estas não existem pq estou a usar uma Low Rez mesh então ele não escurece essas zonas pq só "vê" tudo liso, peguei então no Cavity Map (gerado pelo Zbrush e como o próprio nome indica: Mapa de Cavidade) para me ajudar a dar a ilusão de a mesh ter mais detalhes do que realmente tem.
Não que o AO se vá "iludir" e "escurecer" as concavidades mostradas pelo Cavity Map, mas ficam juntas no Color Map...
Isto pode tar a ser confuso de explicar, eu depois posto imagens da Render Tree com renders para mostrar melhor, como se costuma dizer: Uma imagem vale por mil palavras.
Citação:
A minha sugestão então é extrair o mapa do low poly e tentar corrigir os valores de cinzento á mão com uns brushes leves, ou então vai ao modelo high poly e extrai um map com poucos bounces (pra n ficares á espera do render o dia toodo). A textura vai ficar toda pixelizada de certeza, mas podes disfarçar isso mt bem no 2d. aplicas um filtro motion/gaussian ou radial motion com o raio 1 ou 2 e desapareçem os "pixeis" nojentos. fica td mt + uniforme.
Desculpa lá mas como nunca falo de xsi em portugês, perdi-me....
Obrigado pelas dicas ..e não te perdeste nada, se calhar está na altura de se criar um parte de XSI aqui no forum..existem uma de LW onde ninguem fala (pvt joke)
Obrigado ao resto do pessoal que tem estado a comentar
ps: Um aparte...eu não consigo fazer Quotes com o nome lá, se estiver lá o nome ele mostra depois no post por exemplo:
[quote="gajobaril"]
Se retirar o nome aparece como Quote mas depois so aparece citação...
Sim tenho tudo o que deve tar ligado Bcode e Htmls etc etc, isto acontece-me em Opera, Firefox e iE. |
_________________ Sil3
(Lê-se Sile e não Sil + 3...vem dos meus tempos |33t do Unreal Tournament ) |
|
|
Voltar acima |
|
Sil3 |
Colocada: Qui Jan 25, 2007 12:07 am |
|
|
Veterano
Registo: 13 Set 2005
Mensagens: 758
|
Blackjack
Aqui vai um pequeno "Mock-Up" dos Maps de Oclusão e Cavity na Render Tree.
legenda:
Cavity_Intens_Mix :
- Mixer Node Individual do Cavity Map.
AO_Intens_Mix :
- Mixer Node Individual do Ambient Occlusion Node.
Cavity_AO_Mix :
- Mixer Node para ambos os Maps.
Cav_AO_ON_OFF :
- Mixer Node que uso para desligar o efeito de ambos os Maps.
Certamente estou a usar Mixer Nodes a mais, mas fui fazedo assim e dá-me jeito pq além de poder Mixar ambos os Maps (AO e Cavity) em conjunto no Cavity_AO_Mix Node, posso também retirar influência de qq um deles sem mexer no Mixer Geral, tenho também um Mixer com o único propósito de rapidamente ligar ou desligar ambos os Maps ao mesmo tempo ou diminuir o seu efeito sem ter de ir aos Nodes respectivos, em vez de ir a 2 uso só 1(picuices)
Espero que tenha sido mais perceptivel assim com a imagem e com renders separados do que cada um dos Maps faz, tanto individualmente como em conjunto uns com os outros e na sua totalidade, certamente já sabes isto tudo de cor e salteado, mas expliquei na mesma |
_________________ Sil3
(Lê-se Sile e não Sil + 3...vem dos meus tempos |33t do Unreal Tournament ) |
|
|
Voltar acima |
|
Blackjack |
Colocada: Qui Jan 25, 2007 3:19 am |
|
|
Primeiros passos
Registo: 09 Jan 2007
Mensagens: 71
|
Percebi perfeitamente a tua explicação Sil3, e obrigado pelas imagens...são totalmente esclarecedoras. Para quem até á uns meses atras so via "bolinhas" dos materiais no max e agora vê trees com nós todos entrelaçados e acha mt lógico...já evoluI um bocadito!
Vejo que te andaste a cultivar no domínio da render tree (e fazes tu mt bem), e isso nota-se como facilmente montaste 1 esquema á tua medida.essa do on/off é mt pratica.
Aqui entre nós , o que me tem espantado no xsi é a versatibilidade q ele tem, relativamente ás nossas necessidades. os tipos nos videos tutoriais (comprei alguns da DigitalTutors) tão sempre a gabar essa faceta...e realmente tenho sentido na pele os mimos q este software nos oferece...Então ter o c## pra fazer exporters é que vai ser util!
Eu n pesco nada de modelação orgânica (nunca tentei até agora...), mas depois de ver 2 videos de integração de xsi/zbrush e vice versa já fiquei mais esclarecido sobre o modo do zbrush trabalhar. Não é area que me traga interesse pratico para o trabalho, mas quem sabe 1 dia...
Os meus modelos sao sempre low-poly com texturas pequenas. são para ser usados em aplicações técnicas, real time em dx9. é como 1 jogo moderno, onde posso usar (sem abusar) de normal maps e difusos.
A acrescentar á parte grafica, vem o motor fisico razoavel, q consome bastante cpu... depois para finalizar temos a parte de sensorização que rouba sempre um extra.No total sobra-me pouco espaço para fazer modelos mt complexos, mas o xsi em lowpoly safa-se bem. nesse aspecto o max deixou-me mal habituado, pq ja traz de origem alguns comandos mt uteis, que no xsi andam espalhados pela comunidade.Enfim 1 dia destes se houver 1 thread de xsi, mostro o q ando a fazer...no meio destes tubaroes todos até me sinto em mostrar modelos low poly... Desde já dou o toque a um Moderador (tipo kameleon) q abra aí um cantito sobre xsi. sempre se falava em português do que andamos a fazer, e trocavam-se links interessantes. todos os dias descubro coisas q podem dar jeito ao plp do xsi, tal como eles de certeza que tem coisas porreiras pra postar.
Desculpa de novo o offtopic mas aproveitei para dizer o q faço em meia duzia de linhas, sempre se evita 1 thread nova
Entretanto e o mais importante, é q fico á espera das texturas a bombar na linda - cara feia do teu personagem.E a ideia de 1 pequena animação vêm mesmo a calhar...
Bom trabalho e obrigado de novo pelas imagens/esclarecimento! |
|
|
|
Voltar acima |
|
Sil3 |
Colocada: Qui Jan 25, 2007 9:13 am |
|
|
Veterano
Registo: 13 Set 2005
Mensagens: 758
|
Depois de andar a inventar um bocado, lá consegui ter algo minimamente aceitavel como base para fazer uma textura ou algo digno de puder usar esse nome. Neste momento isto está ainda muito "Mono Color", espero conseguir quebrar a monotonia do verde (se bem que o verde como côr não tem nada de monótono ok... ).
Ainda não sei bem se vai ficar em tons verdes ou se vou para outra côr dominante, depende dos testes que fizer e do meu estado de espirito.
Como podem reparar, andei a brincar com o Fast Skin Shader do Mental Ray (SSS), e embora tenha usado os mesmo Maps nos slots do Fast Skin Shader, acabei por perder algum do detalhe de Bump, nãosei se é azelhice minha (o mais certo) se é algo próprio do Shader.
Como achei o Render de SSS meio "deslavado" resolvi ver o que saia com uma simples montagem no Photoshop, o SSS Layer por cima do Render normal só com 20-30% de visibilidade e desaturei um pouco...
Continuo a não ter o mesmo detalhe a nivel de Bump, mas dá-me a sensação de se parecer mais realista e "carnudo" que o Render normal, que me parece muito estátua...ok que o Color Map também não ajuda muito pq está tipo pintura de estátua... mas com a montagem no Photoshop acho que consegui dar um pouco mais de "vida"... ou talvez não...
Citação:
Blackjack
Percebi perfeitamente a tua explicação Sil3, e obrigado pelas imagens...são totalmente esclarecedoras...
...Vejo que te andaste a cultivar no domínio da render tree (e fazes tu mt bem), e isso nota-se como facilmente montaste 1 esquema á tua medida.essa do on/off é mt pratica.
LOL, peço desculpa por me rir, mas se soubesses o quão longe da verdade estás hehehe...eu não percebo nada do Render Tree, este é o primeiro projecto que aproveito para me dedicar um pouco mais a outras àreas dos XSI, eu realmente em produção nunca mexi no Render Tree, umas vezes pq não sabia mesmo nada, outras pq estava incubido de outras tarefas tais como Modelar/Animar/Rigg/Weight Painting/Synoptics/Uv's...
Render e Iluminação é daquelas coisas que nunca fiz a sério e para ser sincero, não puxam nada por mim...acho extremamente chato perder-se horas por dia à espera de Renders...outra das coisas que também não me vejo a fazer muito é Simulações...ZzzZzzzzZzzZ mexe um parametro...2 horas à espera dos novos cálculos...ZzZzzzZz
A ideia do ON/OFF surgiu-me por estar sempre a ligar e a desligar os Nodes à procura dos settings... e como o XSI tem o estúpido workflow de Nodes que estão desligados se fechas a janela do Render tree e voltas a abrir...esses Nodes desaparecem de lá...do it again Sam...
Inté |
_________________ Sil3
(Lê-se Sile e não Sil + 3...vem dos meus tempos |33t do Unreal Tournament ) |
|
|
Voltar acima |
|
toiga |
Colocada: Qui Jan 25, 2007 9:37 am |
|
|
Registo: 15 Fev 2006
Mensagens: 13
|
Boas,
Parabéns moço, tá altamente!
Tás a ir por campos que ainda não entrei a sério. Desde que comecei na Overseas, tou a trabalhar com o Maya, nunca mais de debrucei a sério a trabalhar com o xsi.
Tas lá moço, é continuar! |
|
|
|
Voltar acima |
|
|
Todos os tempos são GMT
|
Neste fórum, você Não pode colocar mensagens novas Não pode responder a mensagens Não pode editar as suas mensagens Não pode remover as suas mensagens Você Não pode votar neste fórum You cannot attach files in this forum You can download files in this forum |
© 2005 + 2021 | Dimensao3.com - All rights reserved
Powered by phpBB
//
Template by Mike Lothar
|
|