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ricardo_sousa11 |
Colocada: Dom Dec 03, 2006 5:59 pm |
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Já faz sozinho
Registo: 19 Jul 2006
Mensagens: 455
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eu ainda nao tou mt familiarizado com a tecnica..mas pelo que me parece e bem estavel..tou agora a modelar 1 combine (aqueles soldados lindinhos do hl2) so com 1 imagem de referencia (lateral) e 1 de frente..mas nem tou a usar a de frente..e ate agora ate que ta a ficar bonzinho...depois posto =)..ja agora quais as maneiras que aconcelham na modelaçao de caras ? |
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unxetas |
Colocada: Ter Dec 05, 2006 12:15 pm |
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Já faz sozinho
Registo: 20 Dec 2005
Mensagens: 461
Local/Origem: Londres
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luis: se tu dizes, eu acredito.. Era a ideia que tinha, mas contra factos nao ha argumentos
ricardo: as maneiras que aconselho, tanto na modelacao de caras, como em tudo na vida, sao sempre as boas maneiras!
sorry, tinha de ser! |
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yen3D |
Colocada: Ter Dec 05, 2006 3:16 pm |
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Veterano
Registo: 02 Ago 2005
Mensagens: 570
Local/Origem: London, Marinha Grande
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Não defendo que uma técnica seja melhor que outra.
Há bons trabalhos feitos das duas maneiras.
O que tenho reparado é que a técnica de poly-by-poly ( podemos chamar assim?! ) é usada normalmente com um grande planeamento previo do que se vai fazer. Bons concepts, vistas de frente e lado com os edge loops desenhados com cores distintas e modelos em "barro". Portando antes de se modelar ja se sabe bem como será o modelo excluindo todo aquele problema que coloquei sobre prévisualizar o resultado final e fazer alterações.
Para modelar um personagem com poucos concepts ou a olho talvez a outra forma seja mais eficiente por dár um feedback do volume e da forma mais cedo no processo.
Luís, tens mais experiência que eu nesta matéria, por isso gostava que elaborasses mais a tua opinão.
cheers
||yen3d|| |
_________________ www.yen3d.animationblogspot.com |
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Nightwalker |
Colocada: Ter Dec 05, 2006 3:56 pm |
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Veterano
Registo: 04 Out 2005
Mensagens: 743
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Citação: Modelar poligono por poligono é das formas mais eficientes e com mais controlo que conheço...
Acho que percebo a tecnica a que te referes e até concordo, mas ao mesmo tempo esse tipo de modelação requer um conhecimento de anatomia muito forte... faz-me lembrar as pessoas que têm grande experiência no desenho e conseguem começar pelo detalhe, mas porque têm uma noção muito concreta de onde vai o resto.
Não me parece uma tecnica indicada para principiantes IMHO. |
_________________ One of many at www.puraimagem.pt |
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Luís Santos |
Colocada: Qua Dec 06, 2006 4:47 pm |
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Uma mente torturada
Registo: 29 Ago 2005
Mensagens: 208
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Boas,
Já tinha respondido mais ou menos aqui:
http://dimensao3.com/forum/viewtopic.php?t=512
Mas elaborando um pouco mais:
As técnicas tradicionais nem sempre se aplicam linearmente no digital. Creio que para um iniciante com a ambição de modelar personagens realistas, criaturas ou outro ser orgânico, não é a melhor maneira começar a partir de um cubo, pelo simples facto que é uma tarefa só por si assustadora. A meu ver o método que faz mais sentido, é começar pelos detalhes, porque são esses mesmos detalhes que importam, e no final vão vender o vosso modelo. Então a especialização gradual, em cada membro e parte da anatomia, aliada à economia e lógica dos poligonos/loops, faz com que se atinjam resultados satisfatórios com algum treino. Reparem, quando é mencionado o método poligono por poligono, é um método que nem ele próprio é linear. Pode haver fusões de técnicas. Por exemplo: É obvio que se no topo de uma cabeça não existe grande alteração de forma, então vou fazer um extending de um grupo de poligonos e nao um a um. É natural que vá usar algum tipo de mirroring, spining de quads, beveling, etc. ao longo do processo de modelação, o que "amolece" um bocado a ideia que a modelação "poligono por poligono" consome demasiado tempo e é aborrecida. Mais do que as minhas palavras, existem milhares de tutoriais na internet, e no final tudo se resume ao que vos convêm e aos vossos objectivos, este método é mais confortável para mim, mas como tudo na vida não está escrito na pedra.
Abraço |
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Malanjo |
Colocada: Qua Dec 06, 2006 10:49 pm |
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Visitante
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Editado pela última vez por Malanjo em Dom Jun 30, 2013 1:35 pm, num total de 1 vez |
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Pixelwelder |
Colocada: Qui Dec 07, 2006 2:22 pm |
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Veterano
Registo: 03 Mar 2005
Mensagens: 615
Local/Origem: London
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Malanjo eu não concordo muito ctg claro que ficamos um pouco presos à forma....acho que tudo tem a ver com a técnica de quem faz..e o que faz apartir da, .e não da formula que usa.
Mas concerteza tens umas melhores que outras.
Por exemplo eu já fiz de varias formas e a que mais me facilitou a vida foi apartir de um cubo e tive bons resultados. Falo da última que eu transformei num generó de humanoide.
Acho que acima de tudo o que conta é o engenho de cada um e experiência. |
_________________ .......in motion.
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muddymind |
Colocada: Qua Dec 20, 2006 6:52 pm |
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Veterano
Registo: 08 Jul 2005
Mensagens: 776
Local/Origem: Portimão / sao bras de alportel / Lisboa
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Concordo com o q foi dito sobre q poly a poly pode levar a erros de volume q so sao corrigidos no fim e q podem fazer perder mt tempo mas ha uma forma de contornar isto (falando de experiencia propria(que nao é mta)): usando boas imagens de referencia e splines... por forma a termos uma noção correcta do volume podemos criar splines que sirvam de guide lines para os limites das loops e a coisa bate +\- certa (eu por exemplo tinha smp este prob e demorava cerca de 1 semana ate a coisa ficar +\- no lugar... agora demorei cerca de 1h a fazer a "elfa" q ta na thread ao lado...)
vejam por exemplo este tutorial...
Em relação à deformação do cubo a coisa pode sair complicada... de inicio parece q corre tudo bem mas depois começa-se a ter dificuldade a por os loops no sítio... principalmente se kisermos animar depois...
Esta é apenas a opiniao d'um amador... |
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