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< Animação ~ The Illusion of Life - Disney Animation book |
romanus |
Colocada: Sáb Ago 19, 2006 3:09 pm |
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Veterano
Registo: 11 Mar 2005
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Lozes ppl,
Aproveitei as férias e levei comigo este livro de Frank Thomas e Ollie Johsnton. É um livro bastante extenso e li-o na diagonal, tenho que o admitir. Mas, achei por bem divulgá-lo e referir alguns aspectos super importantes para quem quer animar, aprender a animar ou melhorar os seus "skills" actuais.
Segundo os autores e baseados numa grande evolução feita por uma vasta equipa de animadores durante anos e anos, existem 12 príncipios fundamentais de animação:
1 - Squash and Strech
2 - Anticipation
3 - Staging
4 - Straight Ahead Action and Pose to Pose
5 - Follow Trouhgt and Overlaping Action
6 - Slow In and Slow Out
7 - Arcs
8 - Secondary Action
9 - Timing
10 - Exageration
11 - Solid Drawing
12 - Appeal
Vou fazer uma espécie de resumo de todos os items para que os percebam um pouco melhor.
1 - Squash and Strech
Basicamente é tornar a animação viva tendo em atenção a todos os elementos que podem esticar ou encolher. Um bom exemplo é um personagem a mastigar uma pastilha. Inicialmente animava-se apenas a boca, mas com o tempo percebeu-se que desde as sobrancelhas, passando pelas bochechas, até ás orelhas, tudo deveria ter uma reacção, por mínima que fosse. Um pequeno strech na orelha, um pequeno squash nos olhos, dão uma animação muito mais rica no final, dando uma maior vida ao personagem.
Criam-se assim co-relações entre os elementos que animamos. Um simples sorriso estabelece uma relação entre a boca, bochechas e olhos, por exemplo.
Ao levarmos ao limite estas posições esticadas e encolhidas, deveremos ter em atenção manter sempre o mesmo volume no personagem ou objecto. Um exemplo, quando um saco cai no chão e faz o squash, este deverá perder altura, mas ao mesmo tempo ganhar largura, para manter o seu volume. O mesmo se aplica ao streching, mas de forma inversa.
E por hoje chega. Bem sei que muitos que aqui participam, podem achar isto básico, mas pode ser que esta informação seja útil a alguém e para mim, é uma forma de melhor absorver o que li.
Amanhã continuo a escrever sobre outros items...
cheerz all |
Editado pela última vez por romanus em Dom Ago 20, 2006 9:13 am, num total de 1 vez _________________ Rui Romano
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romanus |
Colocada: Dom Ago 20, 2006 9:12 am |
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Veterano
Registo: 11 Mar 2005
Mensagens: 875
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Lozes again,
2 - Anticipation
Para uma melhor percepção das acções de um personagem, deveremos preparar a audiência para um determinado movimento, acção, etc, antes deste(a) acontecer.
Para o conseguir teremos que fazer um movimento específico antes da acção principal.
Um bom exemplo é um homem a correr. Antes de começar a correr, ele tende a baixar-se um pouco (ou muito se for o pato donald, hehehe), a rodar um pouco os braços, levantar uma das pernas, etc...
Esta antecipação pode ser apenas uma expressão facial. Ou seja, não é obrigatório que seja todo um corpo a ter uma antecipação a uma acção principal.
Desta forma a audiência tem uma melhor percepção do que vai acontecer. Temos uma excepção a esta regra, quando queremos surpreender, em vez de preparar. Chama-se a isto "surprise gag". Desta forma, a audiência está "preparada" para uma determinada acção e acontece o oposto, por exemplo.
3 - Staging
Esta é para mim uma das mais importantes e que faz com que muitas vezes, e rapidamente, perceba quando falhei numa determinada animação. Basicamente é a apresentação de uma qualquer ideia, em que o espectador perceba-a claramente. Se quiserem aferir se uma animação está bem conseguida, perguntem a alguém o que percebe quando a vê. Se for aquilo que queriam transmitir, está bem conseguida. Conseguiram que a audiência percebesse claramente o que queriam transmitir (seja uma emoção, uma expressão, um conjunto de interações mais ou menos complexas, etc).
Aqui torna-se super importante o posicionamento da "camera" bem como o ambiente para transmitir essa mesma ideia.
Por exemplo, um ambiente maligno, sombrio, assustador deverá estar cheio de elementos que transmitam o mesmo. Nuvens negras, uma casa velha, folhas a voar pelo ar, ramos em movimento, uma porta a bater, etc... neste caso particular, um lençol com flores côr de rosa pendurados, estaria for do contexto e iria passar uma mensagem completamente diferente.
Relativamente à "camera", esta deve ser coerente com a acção e intenção específica de um "shot". Se um persongem estiver a dar um pontapé shaolim style, a "camera" deverá estar a uma distância que dê para perceber toda a acção. Já para transmitir uma emoção no mesmo personagem, deveremos usar um "close up" para não perdermos a informação que queremos transmitir num qualquer background, por exemplo.
O exemplo que dão no livro é de um mágico que prefere estar perto das pessoas que quer iludir. Porque desta forma fazem com o que o foco dessa pessoa vá para onde eles querem. O mesmo se aplica na animação.
Para acabar, referem também a importância de através da silhueta, conseguirmos passar a informação que pretendemos. Tudo começou, porque no ínicio, Walt Disney and his crew, tinha que animar com muitas limitações. Sendo assim, uma mão preta quando passava por cima de umas orelhas pretas, tornava-se uma "confusão" preta, heheheh.
Sendo assim, Walt dizia "Work in silhouette so that everything can be seen clearly".
Um exemplo prático, um tipo bêbado... animem e façam um preview da animação. Ponham um filtro em qualquer software de composição e vejam se apenas com a silhueta, percebem (minimamente) a acção do personagem.
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yen3D |
Colocada: Seg Ago 21, 2006 11:20 am |
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Veterano
Registo: 02 Ago 2005
Mensagens: 570
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continua.. tas a ir bem!
vou ver se consigo escrever algo sobre outros principios que não estão nesse livro e são mais virados para o 3d..... later
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romanus |
Colocada: Sex Set 01, 2006 3:31 pm |
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Veterano
Registo: 11 Mar 2005
Mensagens: 875
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4 - Straight Ahead Action and Pose to Pose
Existem duas formas principais de animar em 2d ou 3d.
A primeira forma (Straight ahead action), basicamente, é ir fazendo a animação de uma forma espontânea, não havendo, por isso, uma esquematização inicial do shot. É uma forma de animar mais espontânea e criativa, pois a animação vai surgindo à medida que a vamos fazendo.
A segunda forma (pose to pose), tem-se uma maior preparação do shot, porque são feitas todas as poses (posições chave que o personagem vai ter) e só depois é que se fazem os in-betweens, que são os desenhos intermédios entre essas poses. No 3d, também se aplica, mas de uma forma um pouco diferente. Como não há desenhos em animação 3d, existe sim, um aperfeiçoar da interpolação que é feita de uma forma automática pelo 3d. Assim como na animação 2d, na animação pose to pose temos uma clareza inicial de todo o shot a animar, enquanto que na animação Straight ahead action temos principalmente uma maior espontaneidade do animador.
5 - Follow Trouhgt and Overlaping Action
Esta é para mim um do mais importantes príncipios de animação. Basicamente é o peso que cada elemento do corpo de um determinado personagem tem e como isso se reflecte em toda a animação. Um bom exemplo é o final de uma animação de um qualquer personagem. Ao terminar uma acção, qualquer corpo não tem uma paragem imediata de todos os seus elementos. Seria algo pouco natural e falso.
Sendo assim Walt e a sua equipa dividiram esta ideia em 5 categorias:
1 - Se o personagem tem "elementos secundários" como uma cauda, umas orelhas desproporcionais, um casaco, estes devem continuar com o seu movimento depois do personagem ter parado. É claro que este movimento terá que ser adequado ao que o personagem acabou de fazer. Se der um salto muito grande, o movimento destes elementos terão que ser substancialmente diferentes do que quando o mesmo personagem apenas dá um passo.
2 - O corpo de um personagem não se move todo ao mesmo tempo. Ele estica-se, apanha com a influência de um e outro elemento, roda, vira-se e contrai-se sempre que as diversas formas trabalham umas com as outras.
Isto pode parecer complicado, mas um bom exemplo é um movimento do braço de um personagem. cada elemento do braço tem pesos distintos. Um dedo é bem mais leve do que o antebraço. Sendo assim, o antebraço deve chegar primeiro ao ponto final da animação. O dedo deve, portanto, vir "atrasado" em relação ao antebraço e enquanto que este para, o dedo deve continuar a "balançar" até estabilizar no que se pode chamar um "held drawing". Esta acção deve ser mais ou menos exagerada consoante o personagem é mais ou menos "cartoon style".
3 - A pele solta ou a gordura extra de um personagem também deve ter um comportamento diferente do seu esqueleto. Ou seja, é o que eles designam como "drag effect".
Imaginemos as bochechas do pluto. Imaginemos que ele corre numa direcção, e repentinamente muda para a oposta. O seu esqueleto tem uma reacção quase que imediata, mas as suas bochechas, devido ás suas caracterísiticas "reais" (peso, flacidez, etc), deveria continuar o movimento inicial e apenas, recuperar para o novo movimento, n frames mais tarde que o esqueleto. Mais uma vez, estes detalhes dependem muito do personagem que se está a animar. Se é mais ou menos cartoon, etc.
4 - A forma como a acção é finalizada, diz-nos muito mais acerca do personagem do que a própria acção. Por exemplo, um tipo a dar uma tacada de golfe. Digamos que o faz em 12 frames. O que acontece depois da tacada pode revelar se ele é gracioso, desajeitado, convencido, etc.
No fundo, o finalizar de uma acção pode revelar muito sobre a personalidade do personagem.
5 - Finalmente, o "moving hold". Em todas as animações que fazemos, existe sempre a necessidade de dar ênfase a uma determinada pose, acção, atitude, etc. E para tal, muitas vezes temos que parar o personagem numa pose específica. Mas para tal, se o fizermos sempre com o mesmo desenho (2d) ou posição (3d), fica falso. Perde-se a continuidade da acção, principalmente. Então a forma que Walt e a sua equipa encontrou para resolver este problema foi ter duas poses ligeiramente diferentes uma da outra.
Desta forma, exemplifico com um tipo que vai começar a correr. Rapidamente atinge a primeira pose, e durante 16 frames (por exemplo) faz a transição para uma pose ligeiramente mais extrema. O cotovelo que roda 3 graus para cima, a mão que baixa um pouco, os olhos que fecham um pouco mais, etc...
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_________________ Rui Romano
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Grury |
Colocada: Sex Set 01, 2006 8:29 pm |
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Veterano
Registo: 22 Ago 2005
Mensagens: 524
Local/Origem: Helsinki, Suomi.
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Malanjo |
Colocada: Sáb Set 02, 2006 10:15 am |
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Visitante
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Editado pela última vez por Malanjo em Dom Jun 30, 2013 1:57 pm, num total de 1 vez |
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romanus |
Colocada: Sáb Set 02, 2006 4:16 pm |
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Veterano
Registo: 11 Mar 2005
Mensagens: 875
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E mais um bocadinho
6 - Slow In and Slow Out
Basicamente esta tarefa é feita de uma forma automática por qualquer software 3d ao criar curvas de aceleração e desaceleração em todos os keyframes que criamos. Após, podemos editar as curvas para aumentar ou diminuir a velocidade entre keyframes. Na animação tradicional, o efeito é conseguido aproximando os desenhos intermédios da posição dos desenhos extremos.
7 - Arcs
Tive o previlégio de trabalhar com o Mário Jorge e o Paulo Cambraia durante alguns anos na Megatoon. Uma das coisas mais importantes que o Mário dizia acerca da animação era: Não te esqueças dos "arcos".
Parece básico, mas realmente estes príncipios todos que eles (Walt e a sua equipa) aprofundaram e estudaram, durante anos a fio, baseiam-se na realidade.
Portanto, ao animarem, nunca façam um personagem ir do ponto A para o ponto B de uma forma linear, rectilinia, mecânica. Usem arcos, mais ou menos presentes. No ínicio, quando comecei a ter em atenção este método de animar, as personagens pareciam ter um comportamento demasiado teatral. Portanto, é algo para usar, mas é preciso aprender a dosear a sua utilização. Nada como observar a realidade
8 - Secondary Action
Chama-se uma acção secundária, uma acção que suporta a primária. No fundo, é mais uma forma de completar um "shot" de animação. Um bom exemplo é um personagem que está triste a chorar. E por uma determinada razão, recebe uma boa notícia que o faz mudar de estado de espírito. A acção primária deste personagem, centra-se no seu semblante. Um sorriso, um olhar que muda... Aqui a acção secundária poderia ser todo o seu corpo, a forma como ele reage, amplia e fortifica a sensação de mudança de estado de espírito. Os ombros que deixariam de estar encolhidos, etc...
Estas acções secundárias devem estar sempre subordinadas à primária. Se se tornar mais interessante que a primária, entram em conflito, e perde-se a objectividade do "shot".
Bom, de lembrar que isto é uma espécie de resumo e, por vezes, interpretação pessoal que faço sobre o livro que li. Se quiserem ler a versão original resumida em inglês, aqui fica o link dado por um elemento do forum (Grury): http://www.frankanollie.com/AnimationTips.html
De qualquer das formas, aqui fica uma versão em português feita por um "amador" na matéria
cheerz for now |
_________________ Rui Romano
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comanight |
Colocada: Sáb Set 02, 2006 7:52 pm |
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Uma mente torturada
Registo: 02 Jul 2006
Mensagens: 247
Local/Origem: pederneira/Inbicta!
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romanus you are the man !!!
muito obrigado por estes dados.. axo que vou mesmo comprar este livro, se dizes que axas que é bom Citação: para quem quer animar, aprender a animar ou melhorar os seus "skills" actuais. eu acredito..
mais uma vez,nice work! |
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yen3D |
Colocada: Sáb Set 02, 2006 10:30 pm |
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Veterano
Registo: 02 Ago 2005
Mensagens: 570
Local/Origem: London, Marinha Grande
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sergioduque |
Colocada: Seg Set 11, 2006 12:37 pm |
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Escravo do rato
Registo: 08 Out 2005
Mensagens: 321
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bem, muito bom!!
obrigado |
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Todos os tempos são GMT
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